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利用java编写一个飞机大战小游戏

发布时间:2020-11-30 14:38:18 来源:亿速云 阅读:187 作者:Leah 栏目:开发技术

这期内容当中小编将会给大家带来有关利用java编写一个飞机大战小游戏,文章内容丰富且以专业的角度为大家分析和叙述,阅读完这篇文章希望大家可以有所收获。

第一步建立飞行物类

import java.awt.image.BufferedImage;
 
/**
 * 飞行物(敌机,蜜蜂,子弹,英雄机)
 */
public abstract class FlyingObject {
 protected int x; //x坐标
 protected int y; //y坐标
 protected int width; //宽
 protected int height; //高
 protected BufferedImage image; //图片
 
 public int getX() {
 return x;
 }
 
 public void setX(int x) {
 this.x = x;
 }
 
 public int getY() {
 return y;
 }
 
 public void setY(int y) {
 this.y = y;
 }
 
 public int getWidth() {
 return width;
 }
 
 public void setWidth(int width) {
 this.width = width;
 }
 
 public int getHeight() {
 return height;
 }
 
 public void setHeight(int height) {
 this.height = height;
 }
 
 public BufferedImage getImage() {
 return image;
 }
 
 public void setImage(BufferedImage image) {
 this.image = image;
 }
 
 /**
 * 检查是否出界
 * @return true 出界与否
 */
 public abstract boolean outOfBounds();
 
 /**
 * 飞行物移动一步
 */
 public abstract void step();
 
 /**
 * 检查当前飞行物体是否被子弹(x,y)击(shoot)中
 * @param Bullet 子弹对象
 * @return true表示被击中了
 */
 public boolean shootBy(Bullet bullet){
 int x = bullet.x; //子弹横坐标
 int y = bullet.y; //子弹纵坐标
 return this.x<x && x<this.x+width && this.y<y && y<this.y+height;
 }
 
}

第二步创建英雄级类

import java.awt.image.BufferedImage;
 
/**
 * 英雄机:是飞行物
 */
public class Hero extends FlyingObject{
 
 private BufferedImage[] images = {}; //英雄机图片
 private int index = 0;  //英雄机图片切换索引
 
 private int doubleFire; //双倍火力
 private int life; //命
 
 /** 初始化数据 */
 public Hero(){
 life = 3; //初始3条命
 doubleFire = 0; //初始火力为0
 images = new BufferedImage[]{ShootGame.hero0, ShootGame.hero1}; //英雄机图片数组
 image = ShootGame.hero0; //初始为hero0图片
 width = image.getWidth();
 height = image.getHeight();
 x = 150;
 y = 400;
 }
 
 /** 获取双倍火力 */
 public int isDoubleFire() {
 return doubleFire;
 }
 
 /** 设置双倍火力 */
 public void setDoubleFire(int doubleFire) {
 this.doubleFire = doubleFire;
 }
 
 /** 增加火力 */
 public void addDoubleFire(){
 doubleFire = 40;
 }
 
 /** 增命 */
 public void addLife(){ //增命
 life++;
 }
 
 /** 减命 */
 public void subtractLife(){ //减命
 life--;
 }
 
 /** 获取命 */
 public int getLife(){
 return life;
 }
 
 /** 当前物体移动了一下,相对距离,x,y鼠标位置 */
 public void moveTo(int x,int y){ 
 this.x = x - width/2;
 this.y = y - height/2;
 }
 
 /** 越界处理 */
 @Override
 public boolean outOfBounds() {
 return false; 
 }
 
 /** 发射子弹 */
 public Bullet[] shoot(){ 
 int xStep = width/4; //4半
 int yStep = 20; //步
 if(doubleFire>0){ //双倍火力
  Bullet[] bullets = new Bullet[2];
  bullets[0] = new Bullet(x+xStep,y-yStep); //y-yStep(子弹距飞机的位置)
  bullets[1] = new Bullet(x+3*xStep,y-yStep);
  return bullets;
 }else{ //单倍火力
  Bullet[] bullets = new Bullet[1];
  bullets[0] = new Bullet(x+2*xStep,y-yStep); 
  return bullets;
 }
 }
 
 /** 移动 */
 @Override
 public void step() {
 if(images.length>0){
  image = images[index++/10%images.length]; //切换图片hero0,hero1
 }
 }
 
 /** 碰撞算法 */
 public boolean hit(FlyingObject other){
 
 int x1 = other.x - this.width/2;   //x坐标最小距离
 int x2 = other.x + this.width/2 + other.width; //x坐标最大距离
 int y1 = other.y - this.height/2;  //y坐标最小距离
 int y2 = other.y + this.height/2 + other.height; //y坐标最大距离
 
 int herox = this.x + this.width/2;  //英雄机x坐标中心点距离
 int heroy = this.y + this.height/2;  //英雄机y坐标中心点距离
 
 return herox>x1 && herox<x2 && heroy>y1 && heroy<y2; //区间范围内为撞上了
 }
 
}

第三步:建立敌人接口(普通敌人)

/**
 * 敌人,可以有分数
 */
public interface Enemy {
 /** 敌人的分数 */
 int getScore();
}

第四步:建立给奖励的敌人接口(就是特殊的敌人)

/**
 * 奖励
 */
public interface Award {
 int DOUBLE_FIRE = 0; //双倍火力
 int LIFE = 1; //1条命
 /** 获得奖励类型(上面的0或1) */
 int getType();
}

第五步:普通敌人对象

import java.util.Random;
 
/**
 * 敌飞机: 是飞行物,也是敌人
 */
public class Airplane extends FlyingObject implements Enemy {
 private int speed = 3; //移动步骤
 
 /** 初始化数据 */
 public Airplane(){
 this.image = ShootGame.airplane;
 width = image.getWidth();
 height = image.getHeight();
 y = -height;  
 Random rand = new Random();
 x = rand.nextInt(ShootGame.WIDTH - width);
 }
 
 /** 获取分数 */
 @Override
 public int getScore() { 
 return 5;
 }
 
 /** //越界处理 */
 @Override
 public boolean outOfBounds() { 
 return y>ShootGame.HEIGHT;
 }
 
 /** 移动 */
 @Override
 public void step() { 
 y += speed;
 }
 
}

第六步:特殊敌人(有奖励特殊的敌人)

import java.util.Random;
 
/** 蜜蜂 */
public class Bee extends FlyingObject implements Award{
 private int xSpeed = 1; //x坐标移动速度
 private int ySpeed = 2; //y坐标移动速度
 private int awardType; //奖励类型
 
 /** 初始化数据 */
 public Bee(){
 this.image = ShootGame.bee;
 width = image.getWidth();
 height = image.getHeight();
 y = -height;
 Random rand = new Random();
 x = rand.nextInt(ShootGame.WIDTH - width);
 awardType = rand.nextInt(2); //初始化时给奖励
 }
 
 /** 获得奖励类型 */
 public int getType(){
 return awardType;
 }
 
 /** 越界处理 */
 @Override
 public boolean outOfBounds() {
 return y>ShootGame.HEIGHT;
 }
 
 /** 移动,可斜着飞 */
 @Override
 public void step() { 
 x += xSpeed;
 y += ySpeed;
 if(x > ShootGame.WIDTH-width){ 
  xSpeed = -1;
 }
 if(x < 0){
  xSpeed = 1;
 }
 }
}

第七步:子弹类的建立(子弹也是飞行物)

 /**
 * 子弹类:是飞行物
 */
public class Bullet extends FlyingObject {
 private int speed = 3; //移动的速度
 
 /** 初始化数据 */
 public Bullet(int x,int y){
 this.x = x;
 this.y = y;
 this.image = ShootGame.bullet;
 }
 
 /** 移动 */
 @Override
 public void step(){ 
 y-=speed;
 }
 
 /** 越界处理 */
 @Override
 public boolean outOfBounds() {
 return y<-height;
 }
 
}

最后一部分

我们的主类来了,我们的准备工作就完了

激动的时刻来了

import java.awt.Font;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.util.Arrays;
import java.util.Random;
import java.util.Timer;
import java.util.TimerTask;
import java.awt.image.BufferedImage;
 
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
 
public class ShootGame extends JPanel {
 public static void main(String[] args) {
 JFrame frame = new JFrame("Fly");
 ShootGame game = new ShootGame(); // 面板对象
 frame.add(game); // 将面板添加到JFrame中
 frame.setSize(WIDTH, HEIGHT); // 设置大小
 frame.setAlwaysOnTop(true); // 设置其总在最上
 frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // 默认关闭操作
 frame.setIconImage(new ImageIcon("images/icon.jpg").getImage()); // 设置窗体的图标
 frame.setLocationRelativeTo(null); // 设置窗体初始位置
 frame.setVisible(true); // 尽快调用paint
 
 game.action(); // 启动执行
 }
 public static final int WIDTH = 400; // 面板宽
 public static final int HEIGHT = 654; // 面板高
 /** 游戏的当前状态: START RUNNING PAUSE GAME_OVER */
 private int state;
 private static final int START = 0;
 private static final int RUNNING = 1;
 private static final int PAUSE = 2;
 private static final int GAME_OVER = 3;
 
 private int score = 0; // 得分
 private Timer timer; // 定时器
 private int intervel = 1000 / 100; // 时间间隔(毫秒)
 
 public static BufferedImage background;
 public static BufferedImage start;
 public static BufferedImage airplane;
 public static BufferedImage bee;
 public static BufferedImage bullet;
 public static BufferedImage hero0;
 public static BufferedImage hero1;
 public static BufferedImage pause;
 public static BufferedImage gameover;
 
 private FlyingObject[] flyings = {}; // 敌机数组
 private Bullet[] bullets = {}; // 子弹数组
 private Hero hero = new Hero(); // 英雄机
 
 static { // 静态代码块,初始化图片资源
 try {
  background = ImageIO.read(ShootGame.class
   .getResource("background.png"));
  start = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("start.png"));
  airplane = ImageIO
   .read(ShootGame.class.getResource("airplane.png"));
  bee = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bee.png"));
  bullet = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bullet.png"));
  hero0 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero0.png"));
  hero1 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero1.png"));
  pause = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("pause.png"));
  gameover = ImageIO
   .read(ShootGame.class.getResource("gameover.png"));
 } catch (Exception e) {
  e.printStackTrace();
 }
 }
 
 /** 画 */
 @Override
 public void paint(Graphics g) {
 g.drawImage(background, 0, 0, null); // 画背景图
 paintHero(g); // 画英雄机
 paintBullets(g); // 画子弹
 paintFlyingObjects(g); // 画飞行物
 paintScore(g); // 画分数
 paintState(g); // 画游戏状态
 }
 
 /** 画英雄机 */
 public void paintHero(Graphics g) {
 g.drawImage(hero.getImage(), hero.getX(), hero.getY(), null);
 }
 
 /** 画子弹 */
 public void paintBullets(Graphics g) {
 for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {
  Bullet b = bullets[i];
  g.drawImage(b.getImage(), b.getX() - b.getWidth() / 2, b.getY(),
   null);
 }
 }
 
 /** 画飞行物 */
 public void paintFlyingObjects(Graphics g) {
 for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
  FlyingObject f = flyings[i];
  g.drawImage(f.getImage(), f.getX(), f.getY(), null);
 }
 }
 
 /** 画分数 */
 public void paintScore(Graphics g) {
 int x = 10; // x坐标
 int y = 25; // y坐标
 Font font = new Font(Font.SANS_SERIF, Font.BOLD, 14); // 字体
 g.setColor(new Color(0x3A3B3B));
 g.setFont(font); // 设置字体
 g.drawString("SCORE:" + score, x, y); // 画分数
 y += 20; // y坐标增20
 g.drawString("LIFE:" + hero.getLife(), x, y); // 画命
 }
 
 /** 画游戏状态 */
 public void paintState(Graphics g) {
 switch (state) {
 case START: // 启动状态
  g.drawImage(start, 0, 0, null);
  break;
 case PAUSE: // 暂停状态
  g.drawImage(pause, 0, 0, null);
  break;
 case GAME_OVER: // 游戏终止状态
  g.drawImage(gameover, 0, 0, null);
  break;
 }
 }
 
 
 /** 启动执行代码 */
 public void action() {
 // 鼠标监听事件
 MouseAdapter l = new MouseAdapter() {
  @Override
  public void mouseMoved(MouseEvent e) { // 鼠标移动
  if (state == RUNNING) { // 运行状态下移动英雄机--随鼠标位置
   int x = e.getX();
   int y = e.getY();
   hero.moveTo(x, y);
  }
  }
 
  @Override
  public void mouseEntered(MouseEvent e) { // 鼠标进入
  if (state == PAUSE) { // 暂停状态下运行
   state = RUNNING;
  }
  }
 
  @Override
  public void mouseExited(MouseEvent e) { // 鼠标退出
  if (state != GAME_OVER&&state!=START) { // 游戏未结束,则设置其为暂停
   state = PAUSE;
  }
  }
 
  @Override
  public void mouseClicked(MouseEvent e) { // 鼠标点击
  switch (state) {
  case START:
   state = RUNNING; // 启动状态下运行
   break;
  case GAME_OVER: // 游戏结束,清理现场
   flyings = new FlyingObject[0]; // 清空飞行物
   bullets = new Bullet[0]; // 清空子弹
   hero = new Hero(); // 重新创建英雄机
   score = 0; // 清空成绩
   state = START; // 状态设置为启动
   break;
  }
  }
 };
 this.addMouseListener(l); // 处理鼠标点击操作
 this.addMouseMotionListener(l); // 处理鼠标滑动操作
 
 timer = new Timer(); // 主流程控制
 timer.schedule(new TimerTask() {
  @Override
  public void run() {
  if (state == RUNNING) { // 运行状态
   enterAction(); // 飞行物入场
   stepAction(); // 走一步
   shootAction(); // 英雄机射击
   bangAction(); // 子弹打飞行物
   outOfBoundsAction(); // 删除越界飞行物及子弹
   checkGameOverAction(); // 检查游戏结束
  }
  repaint(); // 重绘,调用paint()方法
  }
 
 }, intervel, intervel);
 }
 
 int flyEnteredIndex = 0; // 飞行物入场计数
 
 /** 飞行物入场 */
 public void enterAction() {
 flyEnteredIndex++;
 if (flyEnteredIndex % 40 == 0) { // 400毫秒生成一个飞行物--10*40
  FlyingObject obj = nextOne(); // 随机生成一个飞行物
  flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length + 1);
  flyings[flyings.length - 1] = obj;
 }
 }
 
 /** 走一步 */
 public void stepAction() {
 for (int i = 0; i < flyings.length; i++) { // 飞行物走一步
  FlyingObject f = flyings[i];
  f.step();
 }
 
 for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { // 子弹走一步
  Bullet b = bullets[i];
  b.step();
 }
 hero.step(); // 英雄机走一步
 }
 
 /** 飞行物走一步 */
 public void flyingStepAction() {
 for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
  FlyingObject f = flyings[i];
  f.step();
 }
 }
 
 int shootIndex = 0; // 射击计数
 
 /** 射击 */
 public void shootAction() {
 shootIndex++;
 if (shootIndex % 30 == 0) { // 300毫秒发一颗
  Bullet[] bs = hero.shoot(); // 英雄打出子弹
  bullets = Arrays.copyOf(bullets, bullets.length + bs.length); // 扩容
  System.arraycopy(bs, 0, bullets, bullets.length - bs.length,
   bs.length); // 追加数组
 }
 }
 
 /** 子弹与飞行物碰撞检测 */
 public void bangAction() {
 for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { // 遍历所有子弹
  Bullet b = bullets[i];
  bang(b); // 子弹和飞行物之间的碰撞检查
 }
 }
 
 /** 删除越界飞行物及子弹 */
 public void outOfBoundsAction() {
 int index = 0; // 索引
 FlyingObject[] flyingLives = new FlyingObject[flyings.length]; // 活着的飞行物
 for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
  FlyingObject f = flyings[i];
  if (!f.outOfBounds()) {
  flyingLives[index++] = f; // 不越界的留着
  }
 }
 flyings = Arrays.copyOf(flyingLives, index); // 将不越界的飞行物都留着
 
 index = 0; // 索引重置为0
 Bullet[] bulletLives = new Bullet[bullets.length];
 for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {
  Bullet b = bullets[i];
  if (!b.outOfBounds()) {
  bulletLives[index++] = b;
  }
 }
 bullets = Arrays.copyOf(bulletLives, index); // 将不越界的子弹留着
 }
 
 /** 检查游戏结束 */
 public void checkGameOverAction() {
 if (isGameOver()) {
  state = GAME_OVER; // 改变状态
 }
 }
 
 /** 检查游戏是否结束 */
 public boolean isGameOver() {
 
 for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
  int index = -1;
  FlyingObject obj = flyings[i];
  if (hero.hit(obj)) { // 检查英雄机与飞行物是否碰撞
  hero.subtractLife(); // 减命
  hero.setDoubleFire(0); // 双倍火力解除
  index = i; // 记录碰上的飞行物索引
  }
  if (index != -1) {
  FlyingObject t = flyings[index];
  flyings[index] = flyings[flyings.length - 1];
  flyings[flyings.length - 1] = t; // 碰上的与最后一个飞行物交换
 
  flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length - 1); // 删除碰上的飞行物
  }
 }
 
 return hero.getLife() <= 0;
 }
 
 /** 子弹和飞行物之间的碰撞检查 */
 public void bang(Bullet bullet) {
 int index = -1; // 击中的飞行物索引
 for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
  FlyingObject obj = flyings[i];
  if (obj.shootBy(bullet)) { // 判断是否击中
  index = i; // 记录被击中的飞行物的索引
  break;
  }
 }
 if (index != -1) { // 有击中的飞行物
  FlyingObject one = flyings[index]; // 记录被击中的飞行物
 
  FlyingObject temp = flyings[index]; // 被击中的飞行物与最后一个飞行物交换
  flyings[index] = flyings[flyings.length - 1];
  flyings[flyings.length - 1] = temp;
 
  flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length - 1); // 删除最后一个飞行物(即被击中的)
 
  // 检查one的类型(敌人加分,奖励获取)
  if (one instanceof Enemy) { // 检查类型,是敌人,则加分
  Enemy e = (Enemy) one; // 强制类型转换
  score += e.getScore(); // 加分
  } else if (one instanceof Award) { // 若为奖励,设置奖励
  Award a = (Award) one;
  int type = a.getType(); // 获取奖励类型
  switch (type) {
  case Award.DOUBLE_FIRE:
   hero.addDoubleFire(); // 设置双倍火力
   break;
  case Award.LIFE:
   hero.addLife(); // 设置加命
   break;
  }
  }
 }
 }
 
 /**
 * 随机生成飞行物
 * 
 * @return 飞行物对象
 */
 public static FlyingObject nextOne() {
 Random random = new Random();
 int type = random.nextInt(20); // [0,20)
 if (type == 0) {
  return new Bee();
 } else {
  return new Airplane();
 }
 }
 
}

上述就是小编为大家分享的利用java编写一个飞机大战小游戏了,如果刚好有类似的疑惑,不妨参照上述分析进行理解。如果想知道更多相关知识,欢迎关注亿速云行业资讯频道。

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