虽然,Cocos2D-X 已经火了很长一阵子了。但,还是有很多同学刚刚接触 Cocos2D-X ,他们对Cocos2D-X 中一些引擎内部的基础函数,还不是很了解,那么今天我们就来介绍一下这些函数。
virtual bool isVisible(); // 是否可见
virtual void setVisible(bool visible); // 设置是否可见
bool isRunning(); // 节点是否允许
bool isIgnoreAnchorPointForPosition(); // 如果为真,则节点锚点坐标为(0,0)
void ignoreAnchorPointForPosition(bool isIgnoreAnchorPointForPosition); // 设置是否忽略锚点坐标
static CCNode * create(void); // 创建一个CCNode对象,有自动释放对象功能
virtual void onEnter(); // 节点进入舞台(stage)时的回调函数
virtual void onEnterTransitionDidFinish(); // 节点计入舞台后的回调函数
virtual void onExit(); // 节点离开舞台后的回调函数
virtual void onExitTransitionDidStart(); //节点离开舞台时的回调函数
virtual void registerScriptHandler(int nHandler); // 注册onEnter、onExit的脚本处理函数,onEnter运行后脚本处理函数自动取消注册
virtual void unregisterScriptHandler(void); // 取消注册脚本处理函数
virtual void addChild(CCNode * child); // 增加子节点,z坐标为0。如果子节点附加到一个运行中的节点,那么onEnter和onEnterTransitionDidFinish函数将立即被调用
virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder); // 增加子节点,z坐标为zOrder。如附加到一个运行中节点,同上
virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder, int tag); // 增加子节点,z坐标为zOrder,tag为标志。如附加到运行中节点,同上。
void removeFromParentAndCleanup(bool cleanup); // 从父节点中删除自己,若参数cleanup为真,同时删除所有动作和回调函数。若本节点无父节点,则不执行操作
virtual void removeChild(CCNode* child, bool cleanup); // 删除子节点。根据参数cleanup删除运行中的动作
void removeChildByTag(int tag, bool cleanup); // 通过tag值删除子节点,根据参数cleanup删除动作
virtual void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup); // 删除所有子节点,根据参数cleanup删除动作*/
CCNode * getChildByTag(int tag); //根据tag值获取子节点,返回值是CCNode型
virtual void reorderChild(CCNode * child, int zOrder); // 根据参数zOrder对子节点重排序,子节点必须已经被附加至本节点
virtual void sortAllChildren(); // 在被绘制前对子节点进行排序,而不是在每次增减子节点时排序。除非子节点在同一帧内附加后被删除,不然不要手动调用此方法
virtual void cleanup(void); // 停止所有运行的动作和定时器
virtual void draw(void); // 可重载此函数来绘制节点
virtual void visit(void); // 递归访问子节点并绘制它们
CCAction* runAction(CCAction* action); // 运行指定的动作
void stopAllActions(void); // 从运行动作列表中删除所有动作,即停止所有动作
void stopAction(CCAction* action); // 停止指定的动作
void stopActionByTag(int tag); // 停止参数tag指定的动作
CCAction* getActionByTag(int tag); // 获取参数tag指定的动作
unsigned int numberOfRunningActions(void); // 运行动作的数目,为运行中的动作数加上定时器计划将运行的动作数。组合动作如序列动作将被当成一个动作计算。
bool isScheduled(SEL_SCHEDULE selector); // 检测参数selector指定的选择器是否被计划定时
void scheduleUpdate(void); // 定时调度update方法,其序列号为0。定时后,每帧将调用一次update方法。序列号越小的定时器越先调度。每个节点只能定时一个update方法。
void scheduleUpdateWithPriority(int priority); // 定时调度update选择器,自定义优先级。每帧将调用一次update选择器。优先级越小越先调度。每个节点只能定时一个update选择器。
void unscheduleUpdate(void); // 取消定时update
void schedule(SEL_SCHEDULE selector); // 定时一个选择器,每帧调用一次
void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval); // 定时一个自定义选择器,参数interval为时间间隔,单位为秒。若interval为0,则每帧调用一次(此时推荐使用scheduleUpdate方法)。若选择器已被定时,则仅更新时间间隔,而不重复定时。
void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay); // 重复执行动作repeat+1次,不断重复则设置repeat为kCCRepeatForever。参数delay指定动作执行前延迟的时间
void scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay); // 定时一个仅运行一次的选择器
void unschedule(SEL_SCHEDULE selector); // 取消定时一个选择器
void unscheduleAllSelectors(void); // 取消所有定时器,包括update选择器。动作不受影响
void resumeSchedulerAndActions(void); // 恢复所有定时器和动作,被onEnter内部调用
void pauseSchedulerAndActions(void); // 暂停所有定时器和动作,被onExit内部调用
好了,今天就介绍到这里。如果,大家有什么不懂的,或者有什么想学习的,可以直接留言哦。 CocoStudio 讨论学习群:141444261 Cocos2D-X 讨论学习群:244959010
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