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如何在OpenGL中创建和使用纹理数组

发布时间:2024-04-18 13:17:21 来源:亿速云 阅读:130 作者:小樊 栏目:游戏开发

在OpenGL中创建和使用纹理数组可以分为以下几个步骤:

  1. 创建纹理数组对象:
GLuint textureArray;
glGenTextures(1, &textureArray);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, textureArray);
  1. 设置纹理数组的参数:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
  1. 分配纹理存储空间并加载纹理数据:
glTexStorage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 1, GL_RGBA8, width, height, numLayers);
for (int i = 0; i < numLayers; i++) {
    glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, 0, 0, i, width, height, 1, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data[i]);
}
  1. 使用纹理数组:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, textureArray);
  1. 在着色器中使用纹理数组:
uniform sampler2DArray texArray;
gl_FragColor = texture(texArray, vec3(texCoords, layerIndex));

这样就可以在OpenGL中创建和使用纹理数组了。需要注意的是,纹理数组可以方便地存储多个纹理,每个纹理可以有不同的尺寸和格式,通过指定不同的layerIndex来访问不同的纹理。

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