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如何在OpenGL中创建和使用计算着色器

发布时间:2024-04-18 14:01:24 来源:亿速云 阅读:92 作者:小樊 栏目:游戏开发

要在OpenGL中创建和使用计算着色器,首先需要创建一个计算着色器对象并编写计算着色器程序。然后将计算着色器程序加载到计算着色器对象中,并将该对象链接到一个计算着色器程序中。

以下是一个简单的步骤来创建和使用计算着色器:

  1. 创建计算着色器对象:
GLuint computeShader = glCreateShader(GL_COMPUTE_SHADER);
  1. 编写计算着色器程序:
const char* computeShaderSource = "#version 430\n"
                                   "layout(local_size_x = 16, local_size_y = 16) in;"
                                   "void main() {"
                                   "    // Compute shader code here"
                                   "}";
  1. 将计算着色器程序加载到计算着色器对象中:
glShaderSource(computeShader, 1, &computeShaderSource, NULL);
  1. 编译计算着色器程序:
glCompileShader(computeShader);
  1. 创建一个计算着色器程序对象:
GLuint computeProgram = glCreateProgram();
  1. 将计算着色器对象链接到计算着色器程序对象中:
glAttachShader(computeProgram, computeShader);
  1. 链接计算着色器程序对象:
glLinkProgram(computeProgram);
  1. 使用计算着色器程序:
glUseProgram(computeProgram);
  1. 设置计算着色器工作组的大小:
glDispatchCompute(1, 1, 1);
  1. 等待计算着色器执行完成:
glMemoryBarrier(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);

这样就完成了在OpenGL中创建和使用计算着色器的过程。记得在使用完计算着色器后,要清理资源并删除计算着色器对象和程序对象。

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