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15、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之Sprite:每个精灵都是上辈子折翼的天使

发布时间:2020-08-08 16:51:47 来源:网络 阅读:440 作者:danielzzu 栏目:开发技术
重开发者的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/30475395

Sprite 
Sprite 可以说是游戏中最重要的组成元素;
它描述了游戏中的精灵,是 Node 的一个最重要也最灵活的子类。
Sprite 很重要,它代表了游戏中一个最小的可见单位,
同时Sprite 也很灵活,它装载了一个平面纹理,具有丰富的表现力,而且 可以通过多种方式加载。
如果说 Scene 和 Layer 代表了宏观的游戏元素管理,那么 Sprite 则为微观世界提供了丰富灵活的细节表现。

纹理
纹理就是一张图片,这张图片被精灵显示出来。纹理是3D游戏中绘制到物体表面上的图案;
Cocos2d-x使用了 3D 绘图库 OpenGL;
这样一来,我们既可以利用图形加速器提高绘图效率,也可以在游戏中加入 3D 变换特效,实现更绚丽的效果。
为了在 3D 环境中绘制平面图形,Cocos2d-x 只需在 3D 空间中垂直于视线的平面上绘制矩形,在矩形的表面使用纹理贴图即可。

创建小天使
游戏开发应用中,精灵是由一个纹理创建的;如果不对精灵做任何设置,精灵就是显示在屏幕上的一张图片。
通常精灵被置于层中,因此我们首选在层的初始化方法中创建精灵,设置属性,并添加到层中。
最常用的创建精灵的方式 是:使用一个图片文件通过使用 Sprite 的工厂方法 create 来创建精灵;
auto bg= Sprite::create("bg.png");
这个工厂方法包含一个std::string字符串参数,表示精灵所用纹理的文件名。

Sprite 会自动把图片作为纹理载入到游戏中,然后使用纹理初始化精灵。 
精灵不但可以显示一个完整的纹理,也可以仅显示纹理的一部分。
通过Sprite* Sprite::create(const std::string& filename, const Rect& rect)就可以达到目的;

下面的代码使用两个参数的 create 工厂方法创建了一个精灵:
这个精灵使用"bg.png"作为纹理,但是仅显示纹理左上角 100×100 像素大小的部分:
auto bg2= CCSprite::create("bg.png", Rect(0, 0, 100, 100));
第一个参数是所使用纹理的文件名,第二个参数是一个Rect 类型的结构体,表示纹理中显示出来的矩形部分。
Rect(x,y,width,height)用来方便地创建一个矩形。
需要注意的是,纹理的坐标系中原点(0,0)位于左上角,原点向右是 x 轴的正方向,原点向下是 y 轴的正方向。
坐标系统以后再详细描述;

给小天使穿衣服
创建了精灵后,我们还需要把精灵安排在合适的位置,否则引擎也不能决定精灵将如何呈现出来。
诸如精灵的位置、方向、缩放比例等参数都是精灵的属性,我们在层中添加精灵之前,需要对它们进行恰当地设置。
下面的代码首先获取屏幕大小,然后根据屏幕大小把精灵置于屏幕中央:
Size size = Director::getInstance()->getWinSize(); Point pos = Point(size.width / 2, size.height / 2); bg->setPosition(pos); 
我们可以看到,在这段代码中我们修改了精灵的 Position 属性。
Position 属性是一个 Point 类型的结构体,表示精灵在 层中的位置,它是精灵相对于层的坐标。
把精灵的位 置坐标设置为屏幕长宽的一半,就可以使精灵位于屏幕中央了。 

精灵具有十分丰富的属性,我们可以利用这些属性让精灵灵活地呈现出来。
但实际上,这些属性不仅仅是精灵才拥有的,同时也属于Node。
Sprite 继承自 CCNode,因而也继承了它的全部属性。

天使来到了人间
社置完精灵的属性后,就该把精灵添加到层中了。
实际上 Sprite 与 Layer 都继承自 CCNode,向一个游戏元素中添加其他游戏元素的 addChild 是 Node 包含的方法,因此我们完全可以如同向场景中添加层一样,把精灵添加到层中;
this->addChild(bg);

其他常用成员
Sprite 还拥有以下常用的成员:
1、初始化方法
CCSprite 拥有许多种不同的初始化方法,可以方便地创建精灵。
使用这些方法,我们不仅可以通过图片文件来创建精灵,还可以直接使用纹理或精灵框帧来创建精灵。
a、使用图片文件
static Sprite* create(const std::string& filename); static Sprite* create(const std::string& filename, const Rect& rect);
其中 filename为图片的文件名,直接传入图片文件相对于"Resource"文件夹的路径即可;
rect 为可选参数,用于指定精灵显示纹理的部分,它使用前面介绍的纹理坐标系。
b、使用 Texture2D
static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture); static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture, const Rect& rect, bool rotated=false);
Texture2D 类型的 texture参数为纹理对象,可以使用 TextureCache 类的 addImage 方法把图片文件装载为纹理并返回,而 rect 与使用图片文件创建精灵的 rect 参数相同。
c、使用 SpriteFrame 创建
static Sprite* createWithSpriteFrame(SpriteFrame *spriteFrame); static Sprite* createWithSpriteFrameName(const std::string& spriteFrameName);
SpriteFrame 类型的 spriteFrame参数为纹理框帧。SpriteFrame 保存了一个 Texture2D 的引用与一个 Rect 来表
示纹理中的一部分。使用 SpriteFrame 初始化精灵时,也可使精灵显示部分纹理。

2、纹理相关的属性
Sprite 提供了以下与纹理相关的属性,用于获取或设置精灵内容。
Texture2D* _texture:获取或设置精灵所用的纹理。使用此方法设置纹理后,精灵将会显示一个完整的纹理。
Rect _rect:获取或设置纹理显示部分。此 Rect 采用纹理坐标,即左上角为原点。
SpriteBatchNode* _batchNode:获取或设置精灵所属的批节点。

3、纹理相关的方法
Sprite 提供了以下与纹理相关的方法。
virtual void setSpriteFrame(SpriteFrame* newFrame):设置显示中的纹理框帧,
其中 newFrame为新的纹理框帧,其代表的纹理或纹理的显示部分都可以与旧的框帧不同。 
virtual SpriteFrame* getSpriteFrame() const:获取正在显示的纹理框帧。
virtual bool isFrameDisplayed(SpriteFrame *pFrame) const:返回一个值,表示pFrame是否是正在显示中的纹理框帧。

4、颜色相关的属性
Sprite 提供了以下与颜色相关的属性:
Color3B color:获取或设置叠加在精灵上的颜色。Color3B 由三个颜色分量(红色、绿色和蓝色分量)组成。默认为纯白色,表示不改变精灵的颜色,如果设置为其他值,则会改变精灵的颜色。
GLubyte Opacity:获取或设置精灵的不透明度。GLubyte 为 OpenGL 的内置类型,表示一个无符号 8 位整数,取值范围从最小值 0 到最大值 255。
bool isOpacityModifyRGB:获取或设置精灵所使用的纹理数据是否已经预乘 Alpha 通道。当包含 Alpha 通道的图片显示错误时,可以尝试修改这个属性。

郝萌主友情提示:
守护精灵,守护属于你的天使、、、

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