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cc.Node.坐标空间

发布时间:2020-07-11 11:27:45 来源:网络 阅读:16515 作者:超级极客 栏目:游戏开发

坐标空间


1.cc.Vec2

cc.vec2二维向量坐标,表结构(x:120,y:120);

cc.v2(x,y)创建一个二维向量

方法:

cc.pSub向量相减

cc.pAdd向量相加

cc.pLength向量长度

    onLoad: function () {
    //创建vec2对象
    var wpos = new cc.Vec2(100,100);
    console.log(wpos);
    //创建vec2对象
    wpos = cc.v2(200,500);
    console.log(wpos);
    //创建一个点 属于坐标
    wpos = cc.p(300,300);
    console.log(wpos);
    //向量用法 比如一个起点和终点 怎么算出向量?
    var src = cc.p(10,10);
    var dts = cc.p(100,100);
    //这个向量就是目的地减去起点
    var dir = cc.pSub(dts,src);
    console.log(dir);
    //求这个向量等长度 当前坐标到原点距离
    var len = cc.pLength(dir)
    console.log(len);
    
    },




2.cc.Size/cc.Rect

cc.Size包含宽度和高度信息等对象,{width:100,height:100}

new cc.Size(w,h)和cc.size(w,h)来创建大小对象.


cc.Recv(矩形)new cc.Rect(x,y,w,h)和cc.rect(x,y,w,h)创建对象

常用方法:

contains(Point):判断一个点是否在矩形内

intersects:两个矩形是否相交





坐标系

1世界(屏幕)坐标系:

也称为屏幕坐标系,他的原点是屏幕的左下角,

水平向右是x, 竖直向上是y。




2.节点坐标系也叫相对坐标

相对于节点的一个坐标,

cc.Node.坐标空间



3.有两种相对节点 原点等查找方式

第一种:使用默认左下角为原点。

第二种:以锚点为原点(后缀带AR)。

creator 默认是使用带AR的,因为他坐标都是以锚点作为原点,

来进行设置, 所以通常使用这种API都要带AR




4.节点坐标和屏幕坐标的相互转换  



节点坐标转屏幕坐标  convertToWorldSpace() convertToWorldSpaceAR()

//将节点坐标转为屏幕坐标
//节点的原点比如说是0,0
//这样就能算出节点等原点所在屏幕坐标
//不带AR是以做下角为原点.
var wpos = this.node.convertToWorldSpace(cc.p(0,0));
console.log(wpos);//输出430,270

cc.Node.坐标空间


//如果是以锚点作为锚点方法后面带AR
//这里就是以坐标等锚点为原点了
wpos = this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.p(0,0));
console.log(wpos);//输出480,320



世界坐标转节点坐标  以节点原点(0,0)  convertToNodeSpace()

//精灵的锚点 作为世界坐标
var pos = cc.p(480,320);
var node_pos = this.node.convertToNodeSpace(pos);
//输出的就是50,50 因为是以节点的(0,0)作为原点等
console.log(node_pos);



世界坐标转节点坐标  以节点的锚点作为原点 convertToNodeSpaceAR()

//精灵的锚点 作为世界坐标 
var pos = cc.p(480,320);、
//以节点的锚点作为原点
var node_pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(pos);
//输出的就是0,0 因为是以节点的锚点作为原点等
console.log(node_pos);


总结下: 通常情况下,使用带AR的,因为creator里面

坐标默认是以锚点来设置的。







5.获取在父节点坐标系下的节点包围盒 getBoundingBox()


        //获取节点的包围盒,相对于父节点的坐标系的
        var box = this.node.getBoundingBox();
        //-25,-25,50,50  
        console.log(box)

蓝色的是子节点

输出的是-25,-25,50,50 x,y坐标是相对于父节点坐标系的

注意:这个父节点坐标系原点是以锚点为参考的。


cc.Node.坐标空间







6.获取在世界坐标系下的节点包围盒 getBoundingBoxToWorld()

getBoundingBoxToWorld 返回节点在世界坐标系下的对齐轴向的包围盒


        box = this.node.getBoundingBoxToWorld();
        console.log(box);

输出的是 455,295,50,50 因为他的高宽是50,50

根据事件坐标来获取到他这是(以AR锚点为原点)是480,320

但是他的x,y是这个减去高或宽/2,因为他的原点也是锚点.

那么就是455,295





7.触摸事件对象世界坐标与节点坐标转换 convertToNodeSpaceAR()


        this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START,
            function(t){
                var wpos = t.getLocation();
                //把这个点击转换为节点坐标系
                wpos = this.node.convertToNodeSpaceAR(wpos);
                console.log(wpos);
            },this);

cc.Node.坐标空间

这样就能获取到这个子节点相对于父亲节点(锚点)的触摸坐标啦、


还有一种更简便的写法 convertTouchToNodeSpaceAR(t)

这个t就是cc.Touch 他不用你在去getLocation() 他内部做了这个操作

              //这里传入的参数是cc.Touch 
                wposs = this.node.convertTouchToNodeSpaceAR(t)
                console.log(wposs);





8 我们现在要把一个子节点的位置移动到相对与父亲的位置.

坐标使用的是世界坐标,600,500,现在就要获取这个

点相对于父节点的位置,也就是以父节点原点来设置这个位置.

var node_pos = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(cc.p(600,500));
                this.node.setPosition(node_pos);






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