前言
本文主要给大家介绍了关于Three.js利用orbit controls插件(轨道控制)控制模型交互动作的相关内容,这个效果相对于第八节的轨迹球插件使用上感觉要好,虽然轨迹球插件可以来回的滚动,但是容易分辨不清楚上下左右的关系,容易混乱,适合调试,而轨道控制插件orbit则适合客户使用,还不会产生混乱效果。下面讲一下使用。
(1)首先引入插件,文件地址在官方案例的examples/js/controls/OrbitControls.js。
(2)然后实例化函数,把相机和渲染器的dom传入,并设置相关设置。
//用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放 var controls; function initControls() { controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement ); // 如果使用animate方法时,将此函数删除 //controls.addEventListener( 'change', render ); // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性 controls.enableDamping = true; //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度 //controls.dampingFactor = 0.25; //是否可以缩放 controls.enableZoom = true; //是否自动旋转 controls.autoRotate = true; //设置相机距离原点的最远距离 controls.minDistance = 200; //设置相机距离原点的最远距离 controls.maxDistance = 600; //是否开启右键拖拽 controls.enablePan = true; }
(3)最后,在animate函数内调用orbit的update()
更新。
function animate() { //更新控制器 controls.update(); render(); //更新性能插件 stats.update(); requestAnimationFrame(animate); }
就实现了相关效果。
下面是全部案例代码:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Title</title> <style type="text/css"> html, body { margin: 0; height: 100%; } canvas { display: block; } </style> </head> <body onload="draw();"> </body> <script src="build/three.js"></script> <script src="examples/js/controls/OrbitControls.js"></script> <script src="examples/js/libs/stats.min.js"></script> <script> var renderer; function initRender() { renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true}); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); } var camera; function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 10000); camera.position.set(0, 0, 400); } var scene; function initScene() { scene = new THREE.Scene(); } var light; function initLight() { scene.add(new THREE.AmbientLight(0x404040)); light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); light.position.set(1,1,1); scene.add(light); } function initModel() { var map = new THREE.TextureLoader().load("examples/textures/UV_Grid_Sm.jpg"); var material = new THREE.MeshLambertMaterial({map:map}); var cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(100, 200, 100, 1, 1, 1), material); scene.add(cube); } //初始化性能插件 var stats; function initStats() { stats = new Stats(); document.body.appendChild(stats.dom); } //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放 var controls; function initControls() { controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement ); // 如果使用animate方法时,将此函数删除 //controls.addEventListener( 'change', render ); // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性 controls.enableDamping = true; //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度 //controls.dampingFactor = 0.25; //是否可以缩放 controls.enableZoom = true; //是否自动旋转 controls.autoRotate = true; //设置相机距离原点的最远距离 controls.minDistance = 200; //设置相机距离原点的最远距离 controls.maxDistance = 600; //是否开启右键拖拽 controls.enablePan = true; } function render() { renderer.render( scene, camera ); } //窗口变动触发的函数 function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); render(); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); } function animate() { //更新控制器 controls.update(); render(); //更新性能插件 stats.update(); requestAnimationFrame(animate); } function draw() { initRender(); initScene(); initCamera(); initLight(); initModel(); initControls(); initStats(); animate(); window.onresize = onWindowResize; } </script> </html>
总结
以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对亿速云的支持。
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