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怎么用Java实现飞机大战

发布时间:2022-02-13 15:28:58 来源:亿速云 阅读:143 作者:小新 栏目:开发技术

这篇文章将为大家详细讲解有关怎么用Java实现飞机大战,小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,希望大家阅读完这篇文章后可以有所收获。

    前言

    《飞机大战》是一款融合了街机、竞技等多种元素的经典射击手游。华丽精致的游戏画面,超炫带感的技能特效,超火爆画面让你肾上腺素爆棚,给你带来全方位震撼感受,体验飞行战斗的无限乐趣。

    游戏是用java语言实现,采用了swing技术进行了界面化处理,设计思路用了面向对象思想。

    主要需求:

    玩家控制一台战斗机,以保证自己不被敌机消灭,消灭越多的敌机可以收取能量,补充玩家战斗机数量。玩家战斗机数量为0,则游戏结束。

    主要设计

    1、 用Swing库做可视化界面,画玩家战斗机,不同的敌机,画背景图,画子弹

    2、鼠标控制战斗机移动

    3、 用线程实现画面刷新。

    4、随机生成敌机算法

    5、分数计算算法

    6、子弹和飞行物之间的碰撞算法

    功能截图

    游戏开始

    怎么用Java实现飞机大战

    游戏暂停

    怎么用Java实现飞机大战

    游戏结束

    怎么用Java实现飞机大战

    代码实现

    启动类

    public class ShootGame extends JPanel {
        public static final int WIDTH = 400; // 面板宽
        public static final int HEIGHT = 654; // 面板高
        /**
         * 游戏的当前状态: START RUNNING PAUSE GAME_OVER
         */
        private int state;
        private static final int START = 0;
        private static final int RUNNING = 1;
        private static final int PAUSE = 2;
        private static final int GAME_OVER = 3;
    
        private int score = 0; // 得分
        private Timer timer; // 定时器
        private int intervel = 1000 / 100; // 时间间隔(毫秒)
    
        public static BufferedImage background;
        public static BufferedImage start;
        public static BufferedImage airplane;
        public static BufferedImage bee;
        public static BufferedImage bullet;
        public static BufferedImage hero0;
        public static BufferedImage hero1;
        public static BufferedImage pause;
        public static BufferedImage gameover;
    
        private FlyingObject[] flyings = {}; // 敌机数组
        private Bullet[] bullets = {}; // 子弹数组
        private Hero hero = new Hero(); // 英雄机
    
        static { // 静态代码块,初始化图片资源
            try {
                background = ImageIO.read(ShootGame.class
                        .getResource("background.png"));
                start = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("start.png"));
                airplane = ImageIO
                        .read(ShootGame.class.getResource("airplane.png"));
                bee = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bee.png"));
                bullet = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bullet.png"));
                hero0 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero0.png"));
                hero1 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero1.png"));
                pause = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("pause.png"));
                gameover = ImageIO
                        .read(ShootGame.class.getResource("gameover.png"));
            } catch (Exception e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }
    
        /**
         * 画
         */
        @Override
        public void paint(Graphics g) {
            g.drawImage(background, 0, 0, null); // 画背景图
            paintHero(g); // 画英雄机
            paintBullets(g); // 画子弹
            paintFlyingObjects(g); // 画飞行物
            paintScore(g); // 画分数
            paintState(g); // 画游戏状态
        }
    
        /**
         * 画英雄机
         */
        public void paintHero(Graphics g) {
            g.drawImage(hero.getImage(), hero.getX(), hero.getY(), null);
        }
    
        /**
         * 画子弹
         */
        public void paintBullets(Graphics g) {
            for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {
                Bullet b = bullets[i];
                g.drawImage(b.getImage(), b.getX() - b.getWidth() / 2, b.getY(),
                        null);
            }
        }
    
        /**
         * 画飞行物
         */
        public void paintFlyingObjects(Graphics g) {
            for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
                FlyingObject f = flyings[i];
                g.drawImage(f.getImage(), f.getX(), f.getY(), null);
            }
        }
    
        /**
         * 画分数
         */
        public void paintScore(Graphics g) {
            int x = 10; // x坐标
            int y = 25; // y坐标
            Font font = new Font(Font.SANS_SERIF, Font.BOLD, 22); // 字体
            g.setColor(new Color(0xFF0000));
            g.setFont(font); // 设置字体
            g.drawString("SCORE:" + score, x, y); // 画分数
            y = y + 20; // y坐标增20
            g.drawString("LIFE:" + hero.getLife(), x, y); // 画命
        }
    
        /**
         * 画游戏状态
         */
        public void paintState(Graphics g) {
            switch (state) {
                case START: // 启动状态
                    g.drawImage(start, 0, 0, null);
                    break;
                case PAUSE: // 暂停状态
                    g.drawImage(pause, 0, 0, null);
                    break;
                case GAME_OVER: // 游戏终止状态
                    g.drawImage(gameover, 0, 0, null);
                    break;
            }
        }
    
        public static void main(String[] args) {
            JFrame frame = new JFrame("Fly");
            ShootGame game = new ShootGame(); // 面板对象
            frame.add(game); // 将面板添加到JFrame中
            frame.setSize(WIDTH, HEIGHT); // 设置大小
            frame.setAlwaysOnTop(true); // 设置其总在最上
            frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // 默认关闭操作
            frame.setIconImage(new ImageIcon("images/icon.jpg").getImage()); // 设置窗体的图标
            frame.setLocationRelativeTo(null); // 设置窗体初始位置
            frame.setVisible(true); // 尽快调用paint
    
            game.action(); // 启动执行
        }
    
        /**
         * 启动执行代码
         */
        public void action() {
            // 鼠标监听事件
            MouseAdapter l = new MouseAdapter() {
                @Override
                public void mouseMoved(MouseEvent e) { // 鼠标移动
                    if (state == RUNNING) { // 运行状态下移动英雄机--随鼠标位置
                        int x = e.getX();
                        int y = e.getY();
                        hero.moveTo(x, y);
                    }
                }
    
                @Override
                public void mouseEntered(MouseEvent e) { // 鼠标进入
                    if (state == PAUSE) { // 暂停状态下运行
                        state = RUNNING;
                    }
                }
    
                @Override
                public void mouseExited(MouseEvent e) { // 鼠标退出
                    if (state == RUNNING) { // 游戏未结束,则设置其为暂停
                        state = PAUSE;
                    }
                }
    
                @Override
                public void mouseClicked(MouseEvent e) { // 鼠标点击
                    switch (state) {
                        case START:
                            state = RUNNING; // 启动状态下运行
                            break;
                        case GAME_OVER: // 游戏结束,清理现场
                            flyings = new FlyingObject[0]; // 清空飞行物
                            bullets = new Bullet[0]; // 清空子弹
                            hero = new Hero(); // 重新创建英雄机
                            score = 0; // 清空成绩
                            state = START; // 状态设置为启动
                            break;
                    }
                }
            };
            this.addMouseListener(l); // 处理鼠标点击操作
            this.addMouseMotionListener(l); // 处理鼠标滑动操作
    
            timer = new Timer(); // 主流程控制
            timer.schedule(new TimerTask() {
                @Override
                public void run() {
                    if (state == RUNNING) { // 运行状态
                        enterAction(); // 飞行物入场
                        stepAction(); // 走一步
                        shootAction(); // 英雄机射击
                        bangAction(); // 子弹打飞行物
                        outOfBoundsAction(); // 删除越界飞行物及子弹
                        checkGameOverAction(); // 检查游戏结束
                    }
                    repaint(); // 重绘,调用paint()方法
                }
    
            }, intervel, intervel);
        }
    
        int flyEnteredIndex = 0; // 飞行物入场计数
    
        /**
         * 飞行物入场
         */
        public void enterAction() {
            flyEnteredIndex++;
            if (flyEnteredIndex % 40 == 0) { // 400毫秒生成一个飞行物--10*40
                FlyingObject obj = nextOne(); // 随机生成一个飞行物
                flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length + 1);
                flyings[flyings.length - 1] = obj;
            }
        }
    
        /**
         * 走一步
         */
        public void stepAction() {
            for (int i = 0; i < flyings.length; i++) { // 飞行物走一步
                FlyingObject f = flyings[i];
                f.step();
            }
    
            for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { // 子弹走一步
                Bullet b = bullets[i];
                b.step();
            }
            hero.step(); // 英雄机走一步
        }
    
        /**
         * 飞行物走一步
         */
        public void flyingStepAction() {
            for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
                FlyingObject f = flyings[i];
                f.step();
            }
        }
    
        int shootIndex = 0; // 射击计数
    
        /**
         * 射击
         */
        public void shootAction() {
            shootIndex++;
            if (shootIndex % 30 == 0) { // 300毫秒发一颗
                Bullet[] bs = hero.shoot(); // 英雄打出子弹
                bullets = Arrays.copyOf(bullets, bullets.length + bs.length); // 扩容
                System.arraycopy(bs, 0, bullets, bullets.length - bs.length,
                        bs.length); // 追加数组
            }
        }
    
        /**
         * 子弹与飞行物碰撞检测
         */
        public void bangAction() {
            for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { // 遍历所有子弹
                Bullet b = bullets[i];
                bang(b); // 子弹和飞行物之间的碰撞检查
            }
        }
    
        /**
         * 删除越界飞行物及子弹
         */
        public void outOfBoundsAction() {
            int index = 0; // 索引
            FlyingObject[] flyingLives = new FlyingObject[flyings.length]; // 活着的飞行物
            for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
                FlyingObject f = flyings[i];
                if (!f.outOfBounds()) {
                    flyingLives[index++] = f; // 不越界的留着
                }
            }
            flyings = Arrays.copyOf(flyingLives, index); // 将不越界的飞行物都留着
    
            index = 0; // 索引重置为0
            Bullet[] bulletLives = new Bullet[bullets.length];
            for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {
                Bullet b = bullets[i];
                if (!b.outOfBounds()) {
                    bulletLives[index++] = b;
                }
            }
            bullets = Arrays.copyOf(bulletLives, index); // 将不越界的子弹留着
        }
    
        /**
         * 检查游戏结束
         */
        public void checkGameOverAction() {
            if (isGameOver() == true) {
                state = GAME_OVER; // 改变状态
            }
        }
    
        /**
         * 检查游戏是否结束
         */
        public boolean isGameOver() {
    
            for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
                int index = -1;
                FlyingObject obj = flyings[i];
                if (hero.hit(obj)) { // 检查英雄机与飞行物是否碰撞
                    hero.subtractLife(); // 减命
                    hero.setDoubleFire(0); // 双倍火力解除
                    index = i; // 记录碰上的飞行物索引
                }
                if (index != -1) {
                    FlyingObject t = flyings[index];
                    flyings[index] = flyings[flyings.length - 1];
                    flyings[flyings.length - 1] = t; // 碰上的与最后一个飞行物交换
    
                    flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length - 1); // 删除碰上的飞行物
                }
            }
    
            return hero.getLife() <= 0;
        }
    
        /**
         * 子弹和飞行物之间的碰撞检查
         */
        public void bang(Bullet bullet) {
            int index = -1; // 击中的飞行物索引
            for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
                FlyingObject obj = flyings[i];
                if (obj.shootBy(bullet)) { // 判断是否击中
                    index = i; // 记录被击中的飞行物的索引
                    break;
                }
            }
            if (index != -1) { // 有击中的飞行物
                FlyingObject one = flyings[index]; // 记录被击中的飞行物
    
                FlyingObject temp = flyings[index]; // 被击中的飞行物与最后一个飞行物交换
                flyings[index] = flyings[flyings.length - 1];
                flyings[flyings.length - 1] = temp;
    
                flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length - 1); // 删除最后一个飞行物(即被击中的)
    
                // 检查one的类型(敌人加分,奖励获取)
                if (one instanceof Enemy) { // 检查类型,是敌人,则加分
                    Enemy e = (Enemy) one; // 强制类型转换
                    score += e.getScore(); // 加分
                } else { // 若为奖励,设置奖励
                    Award a = (Award) one;
                    int type = a.getType(); // 获取奖励类型
                    switch (type) {
                        case Award.DOUBLE_FIRE:
                            hero.addDoubleFire(); // 设置双倍火力
                            break;
                        case Award.LIFE:
                            hero.addLife(); // 设置加命
                            break;
                    }
                }
            }
        }
    
        /**
         * 随机生成飞行物
         *
         * @return 飞行物对象
         */
        public static FlyingObject nextOne() {
            Random random = new Random();
            int type = random.nextInt(20); // [0,20)
            if (type < 4) {
                return new Bee();
            } else {
                return new Airplane();
            }
        }
    
    }

    玩家飞机

    public class Hero extends FlyingObject{
    	
    	private BufferedImage[] images = {};  //英雄机图片
    	private int index = 0;                //英雄机图片切换索引
    	
    	private int doubleFire;   //双倍火力
    	private int life;   //命
    	
    	/** 初始化数据 */
    	public Hero(){
    		life = 3;   //初始3条命
    		doubleFire = 0;   //初始火力为0
    		images = new BufferedImage[]{ShootGame.hero0, ShootGame.hero1}; //英雄机图片数组
    		image = ShootGame.hero0;   //初始为hero0图片
    		width = image.getWidth();
    		height = image.getHeight();
    		x = 150;
    		y = 400;
    	}
    	
    	/** 获取双倍火力 */
    	public int isDoubleFire() {
    		return doubleFire;
    	}
    
    	/** 设置双倍火力 */
    	public void setDoubleFire(int doubleFire) {
    		this.doubleFire = doubleFire;
    	}
    	
    	/** 增加火力 */
    	public void addDoubleFire(){
    		doubleFire = 40;
    	}
    	
    	/** 增命 */
    	public void addLife(){  //增命
    		life++;
    	}
    	
    	/** 减命 */
    	public void subtractLife(){   //减命
    		life--;
    	}
    	
    	/** 获取命 */
    	public int getLife(){
    		return life;
    	}
    	
    	/** 当前物体移动了一下,相对距离,x,y鼠标位置  */
    	public void moveTo(int x,int y){   
    		this.x = x - width/2;
    		this.y = y - height/2;
    	}
    
    	/** 越界处理 */
    	@Override
    	public boolean outOfBounds() {
    		return false;  
    	}
    
    	/** 发射子弹 */
    	public Bullet[] shoot(){   
    		int xStep = width/4;      //4半
    		int yStep = 20;  //步
    		if(doubleFire>0){  //双倍火力
    			Bullet[] bullets = new Bullet[2];
    			bullets[0] = new Bullet(x+xStep,y-yStep);  //y-yStep(子弹距飞机的位置)
    			bullets[1] = new Bullet(x+3*xStep,y-yStep);
    			return bullets;
    		}else{      //单倍火力
    			Bullet[] bullets = new Bullet[1];
    			bullets[0] = new Bullet(x+2*xStep,y-yStep);  
    			return bullets;
    		}
    	}
    
    	/** 移动 */
    	@Override
    	public void step() {
    		if(images.length>0){
    			image = images[index++/10%images.length];  //切换图片hero0,hero1
    		}
    	}
    	
    	/** 碰撞算法 */
    	public boolean hit(FlyingObject other){
    		
    		int x1 = other.x - this.width/2;                 //x坐标最小距离
    		int x2 = other.x + this.width/2 + other.width;   //x坐标最大距离
    		int y1 = other.y - this.height/2;                //y坐标最小距离
    		int y2 = other.y + this.height/2 + other.height; //y坐标最大距离
    	
    		int herox = this.x + this.width/2;               //英雄机x坐标中心点距离
    		int heroy = this.y + this.height/2;              //英雄机y坐标中心点距离
    		
    		return herox>x1 && herox<x2 && heroy>y1 && heroy<y2;   //区间范围内为撞上了
    	}
    	
    }

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