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基于Unity怎么实现2D边缘检测

发布时间:2022-04-12 10:45:25 来源:亿速云 阅读:525 作者:iii 栏目:开发技术

今天小编给大家分享一下基于Unity怎么实现2D边缘检测的相关知识点,内容详细,逻辑清晰,相信大部分人都还太了解这方面的知识,所以分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后有所收获,下面我们一起来了解一下吧。

    一、ShaderLab

    1.Alpha值边缘检测

    基于Unity怎么实现2D边缘检测

    根据图片的Alpha值边缘判定,向内扩一段距离做边缘,颜色设置未描边颜色;

    片元着色阶段,向上下左右四个方向做检测,有一个点的透明度为0,判定为边缘;

    Shader "2DOutline"
    {
    	Properties
    	{
    		_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
    		_LineWidth("Width",Range(0,0.4)) = 1.0
    		_LineColor("LineColor",color) = (1,1,1,1)
    		_Intensity("Intensity",Range(1,10)) = 1.0
    	}
    
    	SubShader
    	{
    		Tags { "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Transparent"}
    		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    		
    		Pass
    		{
    			CGPROGRAM
    			#pragma vertex vert
    			#pragma fragment frag
    
    			#include "UnityCG.cginc"
    
    			struct appdata
    			{
    				float4 vertex : POSITION;
    				float2 uv : TEXCOORD0;
    			};
    
    			struct v2f
    			{
    				float2 uv : TEXCOORD0;
    				float4 vertex : SV_POSITION;
    			};
    
    			sampler2D _MainTex;
    			float4 _MainTex_ST;
    			fixed _LineWidth;
    			float4 _LineColor;
    			fixed _Intensity;
    
    			v2f vert(appdata v)
    			{
    				v2f o;
    				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
    				return o;
    			}
    
    			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
    			{
    				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    				// 采样周围4个点
    				float2 up_uv = i.uv + float2(0, 1) * _LineWidth * 1 / 10 * _MainTex_ST.xy;
    				float2 down_uv = i.uv + float2(0,-1) * _LineWidth * 1 / 10 * _MainTex_ST.xy;
    				float2 left_uv = i.uv + float2(-1,0) * _LineWidth * 1 / 10 * _MainTex_ST.xy;
    				float2 right_uv = i.uv + float2(1,0) * _LineWidth * 1 / 10 * _MainTex_ST.xy;
    				// 如果有一个点透明度为0 说明是边缘
    				float w = tex2D(_MainTex,up_uv).a * tex2D(_MainTex,down_uv).a * tex2D(_MainTex,left_uv).a * tex2D(_MainTex,right_uv).a;
    
    				if (w == 0) {
    					col.rgb = lerp(_LineColor * _Intensity, col.rgb, w);
    				}
    
    				return col;
    			}
    		ENDCG
    		} 
    	}
    }

    如果图片内容恰好铺满整张图,没有alpha值,方法不适用;下图底部边缘消失了;

    基于Unity怎么实现2D边缘检测

    2.卷积边缘检测

    在屏幕后处理阶段,使用卷积做边缘检测;

    卷积:根据像素周围八个方向的像素的计算出新的像素值;

    边缘检测卷积算子,都包含水平和竖直两个方向的卷积核;

    梯度公式:G = sqrt(Gx*Gx + Gy*Gy);

    考虑性能问题,使用:G = |Gx|+|Gy|;

    基于Unity怎么实现2D边缘检测

    顶点着色器计算卷积纹理采样坐标,减少计算量(片元数量更多);

    片元着色阶段Sobel卷积计算,插值获得片元像素颜色;

    Sobel计算结果和梯度Gradient比较,大于梯度和EdgeColor做插值;

    屏幕后效调用OnRenderImage接口;

    Shader "EdgeDetection" 
    {
    	Properties{
    		_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    		_EdgeColor("Edge Color", Color) = (0, 0, 0, 1)		
            //卷积梯度
    		_Gradient("Gradient",float) =0.0
    	}
    	SubShader{
    		Pass 
    		{
    			ZTest Always Cull Off ZWrite Off
    
    			CGPROGRAM
    
    			#include "UnityCG.cginc"
    
    			#pragma vertex vert  
    			#pragma fragment frag
    
    			sampler2D _MainTex;
    			uniform half4 _MainTex_TexelSize;
    			//fixed _EdgeOnly;
    			fixed4 _EdgeColor;
    			//fixed4 _BackgroundColor;
    			fixed _Gradient;
    
    			struct v2f {
    				float4 pos : SV_POSITION;
    				half2 uv[9] : TEXCOORD0;
    			};
    
    			v2f vert(appdata_img v) {
    				v2f o;
    				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    
    				half2 uv = v.texcoord;
    
    				o.uv[0] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, -1);
    				o.uv[1] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, -1);
    				o.uv[2] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, -1);
    				o.uv[3] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 0);
    				o.uv[4] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, 0);
    				o.uv[5] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, 0);
    				o.uv[6] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 1);
    				o.uv[7] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, 1);
    				o.uv[8] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, 1);
    
    				return o;
    			}
    
    			fixed luminance(fixed4 color) {
    				return  0.2125 * color.r + 0.7154 * color.g + 0.0721 * color.b;
    			}
    
    			half Sobel(v2f i) {
    				const half Gx[9] = {    -1,  0,  1,
    										-2,  0,  2,
    										-1,  0,  1};
    				const half Gy[9] = {   -1, -2, -1,
    										0,  0,  0,
    										1,  2,  1};
    
    				half texColor;
    				half edgeX = 0;
    				half edgeY = 0;
    				for (int it = 0; it < 9; it++) {
    					texColor = luminance(tex2D(_MainTex, i.uv[it]));
    					edgeX += texColor * Gx[it];
    					edgeY += texColor * Gy[it];
    				}
    
    				half edge = 1 - abs(edgeX) - abs(edgeY);
    
    				return edge;
    			}
    
    			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
    				half edge = Sobel(i);
    
    				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv[4]);
    
    				if(edge> _Gradient)
    					col = lerp(_EdgeColor, tex2D(_MainTex, i.uv[4]), edge);				
    				
    				return col;
    			}
    
    			ENDCG
    		}
    	}
    	FallBack Off
    }

    基于Unity怎么实现2D边缘检测

    二、ShaderGraph

    抓取图片缓冲,上下左右四个方位平移,乘以描边颜色;

    四张图合并,减去原图范围的像素,只剩边缘;

    最后将原图和边缘合并(可插值使边缘柔和);

    升级项目到URP,修改projectsetting-graphic-pielinesettings;

    导入ShaderGraph包,开始拖拖拽拽,真的香,效果好,速度快,思路清晰;

    基于Unity怎么实现2D边缘检测

    基于Unity怎么实现2D边缘检测

    以上就是“基于Unity怎么实现2D边缘检测”这篇文章的所有内容,感谢各位的阅读!相信大家阅读完这篇文章都有很大的收获,小编每天都会为大家更新不同的知识,如果还想学习更多的知识,请关注亿速云行业资讯频道。

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