本篇内容介绍了“怎么使用Three.js实现3D乒乓球小游戏”的有关知识,在实际案例的操作过程中,不少人都会遇到这样的困境,接下来就让小编带领大家学习一下如何处理这些情况吧!希望大家仔细阅读,能够学有所成!
React Three Fiber
是一个基于 Three.js
的 React
渲染器,简称 R3F
。它像是一个配置器,把 Three.js
的对象映射为 R3F
中的组件。
使用可重用的组件以声明方式构建动态场景图,使 Three.js
的处理变得更加轻松,并使代码库更加整洁。这些组件对状态变化做出反应,具有开箱即用的交互性。
Three.js
中所有内容都能在这里运行。它不针对特定的 Three.js
版本,也不需要更新以修改,添加或删除上游功能。
渲染性能与 Three.js
和 GPU
相仿。组件参与 React
之外的 render loop
时,没有任何额外开销。
写 React Three Fiber
比较繁琐,我们可以写成 R3F
或简称为 Fiber
。让我们从现在开始使用 R3F
吧。
R3F
有充满活力的生态系统,包括各种库、辅助工具以及抽象方法:
@react-three/drei
– 有用的辅助工具,自身就有丰富的生态
@react-three/gltfjsx
– 将 GLTFs
转换为 JSX
组件
@react-three/postprocessing
– 后期处理效果
@react-three/test-renderer
– 用于在 Node
中进行单元测试
@react-three/flex
– react-three-fiber
的 flex
盒子布局
@react-three/xr
– VR/AR
控制器和事件
@react-three/csg
– 构造实体几何
@react-three/rapier
– 使用 Rapier
的 3D
物理引擎
@react-three/cannon
– 使用 Cannon
的 3D
物理引擎
@react-three/p2
– 使用 P2
的 2D
物理引擎
@react-three/a11y
– 可访问工具
@react-three/gpu-pathtracer
– 真实的路径追踪
create-r3f-app next
– nextjs
启动器
lamina
– 基于 shader materials
的图层
zustand
– 基于 flux
的状态管理
jotai
– 基于 atoms
的状态管理
valtio
– 基于 proxy
的状态管理
react-spring
– 一个 spring-physics-based
的动画库
framer-motion-3d
– framer motion
,一个很受欢迎的动画库
use-gesture
– 鼠标/触摸手势
leva
– 创建 GUI
控制器
maath
– 数学辅助工具
miniplex
– ECS
实体管理系统
composer-suite
– 合成着色器、粒子、特效和游戏机制、
npm install three @react-three/fiber
在一个新建的 React
项目中,我们通过以下的步骤使用 R3F
来创建第一个场景。
首先,我们从 @react-three/fiber
引入 Canvas
元素,将其放到 React
树中:
import ReactDOM from 'react-dom' import { Canvas } from '@react-three/fiber' function App() { return ( <div id="canvas-container"> <Canvas /> </div> ) } ReactDOM.render(<App />, document.getElementById('root'))
Canvas
组件在幕后做了一些重要的初始化工作:
它初始化了一个场景 Scene
和一个相机 Camera
,它们都是渲染所需的基本模块。
它在页面每一帧更新中都渲染场景,我们不需要再到页面重绘方法中循环调用渲染方法。
Canvas 大小响应式自适应于父节点,我们可以通过改变父节点的宽度和高度来控制渲染场景的尺寸大小。
为了真正能够在场景中看到一些物体,现在我们添加一个小写的 <mesh />
元素,它直接等效于 new THREE.Mesh()
。
<Canvas> <mesh />
可以看到我们没有特地去额外引入mesh组件,我们不需要引入任何元素,所有Three.js中的对象都将被当作原生的JSX元素,就像在 ReactDom
中写 <div />
及 <span />
元素一样。R3F Fiber组件的通用规则是将Three.js中的它们的名字写成驼峰式的DOM元素即可。
一个 Mesh
是 Three.js
中的基础场景对象,需要给它提供一个几何对象 geometry
以及一个材质 material
来代表一个三维空间的几何形状,我们将使用一个 BoxGeometry
和 MeshStandardMaterial
来创建一个新的网格 Mesh
,它们会自动关联到它们的父节点。
<Canvas> <mesh> <boxGeometry /> <meshStandardMaterial /> </mesh>
上述代码和以下 Three.js
代码是等价的:
const scene = new THREE.Scene() const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, width / height, 0.1, 1000) const renderer = new THREE.WebGLRenderer() renderer.setSize(width, height) document.querySelector('#canvas-container').appendChild(renderer.domElement) const mesh = new THREE.Mesh() mesh.geometry = new THREE.BoxGeometry() mesh.material = new THREE.MeshStandardMaterial() scene.add(mesh) function animate() { requestAnimationFrame(animate) renderer.render(scene, camera) } animate()
构造函数参数:
根据 BoxGeometry
的文档,我们可以选择给它传递三个参数:width
、length
及 depth
:
new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2)
为了实现相同的功能,我们可以在 R3F
中使用 args
属性,它总是接受一个数组,其项目表示构造函数参数:
<boxGeometry args={[2, 2, 2]} />
接着,我们通过像下面这样添加光源组件来为我们的场景添加一些光线。
<Canvas> <ambientLight intensity={0.1} /> <directionalLight color="red" position={[0, 0, 5]} />
属性:
这里介绍关于 R3F
的最后一个概念,即 React
属性是如何在 Three.js
对象中工作的。当你给一个 Fiber
组件设置任意属性时,它将对 Three.js
设置一个相同名字的属性。我们关注到 ambientLight
上,由它的文档可知,我们可以选择 color
和 intensity
属性来初始化它:
<ambientLight intensity={0.1} />
等价于
const light = new THREE.AmbientLight() light.intensity = 0.1
快捷方法:
在 Three.js
中对于很多属性的设置如 colors
、vectors
等都可以使用 set()
方法进行快捷设置:
const light = new THREE.DirectionalLight() light.position.set(0, 0, 5) light.color.set('red')
在 JSX
中也是相同的:
<directionalLight position={[0, 0, 5]} color="red" />
<Canvas> <mesh> <boxBufferGeometry /> <meshBasicMaterial color="#03c03c" /> </mesh> <ambientLight args={[0xff0000]} intensity={0.1} /> <directionalLight position={[0, 0, 5]} intensity={0.5} /> </Canvas>
查看React Three Fiber完整API文档
首先,我们创建一个 Experience
文件作为渲染三维场景的组件,并在其中添加 Canvas
组件搭建基本页面结构。
import { Canvas } from "@react-three/fiber"; export default function Experience() { return ( <> <Canvas></Canvas> </> ); }
接着我们开启 Canvas
的阴影并设置相机参数,然后添加环境光 ambientLight
和点光源 pointLight
两种光源:
<Canvas shadows camera={{ fov: 50, position: [0, 5, 12] }} > <ambientLight intensity={.5} /> <pointLight position={[-10, -10, -10]} /> </Canvas>
如果需要修改 Canvas
的背景色,可以在其中添加一个 color
标签并设置参数 attach
为 background
,在 args
参数中设置颜色即可。
<Canvas> <color attach="background" args={["lightgreen"]} /> </Canvas>
接着,我们在页面顶部引入 Perf
,它是 R3F
生态中查看页面性能的组件,它的功能和 Three.js
中 stats.js
是类似的,像下面这样添加到代码中设置它的显示位置,页面对应区域就会出现可视化的查看工具,在上面可以查看 GPU
、CPU
、FPS
等性能参数。
如果想使用网格作为辅助线或用作装饰,可以使用 gridHelper
组件,它支持配置 position
、rotation
、args
等参数。
import { Perf } from "r3f-perf"; export default function Experience() { return ( <> <Canvas> <Perf position="top-right" /> <gridHelper args={[50, 50, '#11f1ff', '#0b50aa']} position={[0, -1.1, -4]} rotation={[Math.PI / 2.68, 0, 0]} /> </Canvas> </> ); }
我们创建一个名为 PingPong.jsx
的乒乓球组件文件,然后在文件顶部引入以下依赖,其中 Physics
、useBox
、usePlane
、useSphere
用于创建物理世界;useFrame
是用来进行页面动画更新的 hook
,它将在页面每帧重绘时执行,我们可以在它里面执行一些动画函数和更新控制器,相当于 Three.js
中用原生实现的 requestAnimationFrame
;useLoader
用于加载器的管理,使用它更方便进行加载错误管理和回调方法执行;lerp
是一个插值运算函数,它可以计算某一数值到另一数值的百分比,从而得出一个新的数值,常用于移动物体、修改透明度、颜色、大小、模拟动画等。
import { Physics, useBox, usePlane, useSphere } from "@react-three/cannon"; import { useFrame, useLoader } from "@react-three/fiber"; import { Mesh, TextureLoader } from "three"; import { GLTFLoader } from "three-stdlib/loaders/GLTFLoader"; import lerp from "lerp";
然后创建一个 PingPong
类,在其中添加 <Physics>
组件来创建物理世界,像直接使用 Cannon.js
一样,可以给它设置 iterations
、tolerance
、gravity
、allowSleep
等参数来分别设置物理世界的迭代次数、容错性、引力以及是否支持进入休眠状态等,然后在其中添加一个平面几何体和一个平面刚体 ContactGround
。
function ContactGround() { const [ref] = usePlane( () => ({ position: [0, -10, 0], rotation: [-Math.PI / 2, 0, 0], type: "Static", }), useRef < Mesh > null ); return <mesh ref={ref} />; } export default function PingPong() { return ( <> <Physics iterations={20} tolerance={0.0001} defaultContactMaterial={{ contactEquationRelaxation: 1, contactEquationStiffness: 1e7, friction: 0.9, frictionEquationRelaxation: 2, frictionEquationStiffness: 1e7, restitution: 0.7, }} gravity={[0, -40, 0]} allowSleep={false} > <mesh position={[0, 0, -10]} receiveShadow> <planeGeometry args={[1000, 1000]} /> <meshPhongMaterial color="#5081ca" /> </mesh> <ContactGround /> </Physics> </> ); }
接着,我们创建一个球体类 Ball
,在其中添加球体 ????
,可以使用前面介绍的 useLoader
来管理它的贴图加载,为了方便观察到乒乓球的转动情况,贴图中央加了一个十字交叉图案 ➕
。然后将其放在 <Physics>
标签下。
function Ball() { const map = useLoader(TextureLoader, earthImg); const [ref] = useSphere( () => ({ args: [0.5], mass: 1, position: [0, 5, 0] }), useRef < Mesh > null ); return ( <mesh castShadow ref={ref}> <sphereGeometry args={[0.5, 64, 64]} /> <meshStandardMaterial map={map} /> </mesh> ); } export default function PingPong() { return ( <> <Physics> { /* ... */ } <Ball /> </Physics> </> ); }
球拍采用的是一个 glb
格式的模型,在 Blender
中我们可以看到模型的样式和详细的骨骼结构,对于模型的加载,我们同样使用 useLoader
来管理,此时的加载器需要使用 GLTFLoader
。
我们创建一个 Paddle
类并将其添加到 <Physics>
标签中,在这个类中我们实现模型加载,模型加载完成后绑定骨骼,并在 useFrame
页面重绘方法中,根据鼠标所在位置更新乒乓球拍模型的位置 position
,并根据是否一开始游戏状态以及鼠标的位置来更新球拍的 x轴
和 y轴
方向的 rotation
值。
function Paddle() { const { nodes, materials } = useLoader( GLTFLoader, '/models/pingpong.glb', ); const model = useRef(); const [ref, api] = useBox(() => ({ type: 'Kinematic', args: [3.4, 1, 3.5], })); const values = useRef([0, 0]); useFrame((state) => { values.current[0] = lerp( values.current[0], (state.mouse.x * Math.PI) / 5, 0.2 ); values.current[1] = lerp( values.current[1], (state.mouse.x * Math.PI) / 5, 0.2 ); api.position.set(state.mouse.x * 10, state.mouse.y * 5, 0); api.rotation.set(0, 0, values.current[1]); if (!model.current) return; model.current.rotation.x = lerp( model.current.rotation.x, started ? Math.PI / 2 : 0, 0.2 ); model.current.rotation.y = values.current[0]; }); return ( <mesh ref={ref} dispose={null}> <group ref={model} position={[-0.05, 0.37, 0.3]} scale={[0.15, 0.15, 0.15]} > <group rotation={[1.88, -0.35, 2.32]} scale={[2.97, 2.97, 2.97]}> <primitive object={nodes.Bone} /> <primitive object={nodes.Bone003} /> { /* ... */ } <skinnedMesh castShadow receiveShadow material={materials.glove} material-roughness={1} geometry={nodes.arm.geometry} skeleton={nodes.arm.skeleton} /> </group> <group rotation={[0, -0.04, 0]} scale={[141.94, 141.94, 141.94]}> <mesh castShadow receiveShadow material={materials.wood} geometry={nodes.mesh.geometry} /> { /* ... */ } </group> </group> </mesh> ); }
到这里,我们已经实现乒乓球颠球的基本功能了 ????
为了显示每次游戏可以颠球的次数,现在我们在乒乓球拍中央加上数字显示 5️⃣
。我们可以像下面这样创建一个 Text
类,在文件顶部引入 TextGeometry
、FontLoader
、fontJson
作为字体几何体、字体加载器以及字体文件,添加一个 geom
作为创建字体几何体的方法,当 count
状态值发生变化时,实时更新创建字体几何体模型。
import { useMemo } from "react"; import { TextGeometry } from "three/examples/jsm/geometries/TextGeometry"; import { FontLoader } from "three/examples/jsm/loaders/FontLoader"; import fontJson from "../public/fonts/firasans_regular.json"; const font = new FontLoader().parse(fontJson); const geom = ['0', '1', '2', '3', '4', '5', '6', '7', '8', '9'].map( (number) => new TextGeometry(number, { font, height: 0.1, size: 5 }) ); export default function Text({ color = 0xffffff, count, ...props }) { const array = useMemo(() => [...count], [count]); return ( <group {...props} dispose={null}> {array.map((char, index) => ( <mesh position={[-(array.length / 2) * 3.5 + index * 3.5, 0, 0]} key={index} geometry={geom[parseInt(char)]} > <meshBasicMaterial color={color} transparent opacity={0.5} /> </mesh> ))} </group> ); }
然后将 Text
字体类放入球拍几何体中,其中 count
字段需要在物理世界中刚体发生碰撞时进行更新,该方法加载下节内容添加碰撞音效时一起实现。
function Paddle() { return ( <mesh ref={ref} dispose={null}> <group ref={model}> { /* ... */ } <Text rotation={[-Math.PI / 2, 0, 0]} position={[0, 1, 2]} count={count.toString()} /> </group> </mesh> ); }
到这里,整个小游戏的全部流程都开发完毕了,现在我们来加一些页面提示语、颠球时的碰撞音效,页面的光照效果等,使 3D
场景看起来更加真实。
实现音效前,我们先像下面这样添加一个状态管理器,来进行页面全局状态的管理。zustand
是一个轻量级的状态管理库;_.clamp(number, [lower], upper)
用于返回限制在 lower
和 upper
之间的值;pingSound
是需要播放的音频文件。我们在其中添加一个 pong
方法用来更新音效和颠球计数,添加一个 reset
方法重置颠球数字。count
字段表示每次的颠球次数,welcome
表示是否在欢迎界面。
import create from "zustand"; import clamp from "lodash-es/clamp"; import pingSound from "/medias/ping.mp3"; const ping = new Audio(pingSound); export const useStore = create((set) => ({ api: { pong(velocity) { ping.currentTime = 0; ping.volume = clamp(velocity / 20, 0, 1); ping.play(); if (velocity > 4) set((state) => ({ count: state.count + 1 })); }, reset: (welcome) => set((state) => ({ count: welcome ? state.count : 0, welcome })), }, count: 0, welcome: true, }));
然后我们可以在上述 Paddle
乒乓球拍类中像这样在物体发生碰撞时触发 pong
方法:
function Paddle() { {/* ... */} const [ref, api] = useBox(() => ({ type: "Kinematic", args: [3.4, 1, 3.5], onCollide: (e) => pong(e.contact.impactVelocity), })); }
为了是场景更加真实,我们可以开启 Canvas
的阴影,然后添加多种光源 ????
来优化场景,如 spotLight
就能起到视觉聚焦的作用。
<Canvas shadows camera={{ fov: 50, position: [0, 5, 12] }} > <ambientLight intensity={.5} /> <pointLight position={[-10, -10, -10]} /> <spotLight position={[10, 10, 10]} angle={0.3} penumbra={1} intensity={1} castShadow shadow-mapSize-width={2048} shadow-mapSize-height={2048} shadow-bias={-0.0001} /> <PingPong /> </Canvas>
为了提升小游戏的用户体验,我们可以添加一些页面文字提示来指引使用者和提升页面视觉效果,需要注意的是,这些额外的元素不能添加到 <Canvas />
标签内哦 ????
。
const style = (welcome) => ({ color: '#000000', display: welcome ? 'block' : 'none', fontSize: '1.8em', left: '50%', position: "absolute", top: 40, transform: 'translateX(-50%)', background: 'rgba(255, 255, 255, .2)', backdropFilter: 'blur(4px)', padding: '16px', borderRadius: '12px', boxShadow: '1px 1px 2px rgba(0, 0, 0, .2)', border: '1px groove rgba(255, 255, 255, .2)', textShadow: '0px 1px 2px rgba(255, 255, 255, .2), 0px 2px 2px rgba(255, 255, 255, .8), 0px 2px 4px rgba(0, 0, 0, .5)' }); <div style={style(welcome)}>???? 点击任意区域开始颠球</div>
“怎么使用Three.js实现3D乒乓球小游戏”的内容就介绍到这里了,感谢大家的阅读。如果想了解更多行业相关的知识可以关注亿速云网站,小编将为大家输出更多高质量的实用文章!
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