在Unity3D中,实现自定义材质渲染主要涉及到Shader的编写。以下是一个基本的步骤指南,帮助你创建一个简单的自定义Shader并在Unity中应用它。
Assets/Shaders
目录下,创建一个新的C#脚本文件,命名为MyCustomShader.shader
。注意,文件扩展名应为.shader
。Shader "Custom/MyCustomShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) {}
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
LOD 100
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float4 vertexColor;
};
void vert (inout appdata_full v) {
float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
v.worldpos = worldpos;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * IN.vertexColor.rgb;
o.Alpha = IN.vertexColor.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
这个Shader代码定义了一个简单的透明材质,它使用一个纹理(_MainTex
)和一个颜色(_Color
)作为输入。
Assets/Material
目录下,创建一个新的材质对象,命名为MyCustomMaterial
。MyCustomShader
。MyCustomMaterial
拖放到该GameObject的“材质”组件上。以上是一个基本的自定义Shader实现过程。你可以根据需要修改Shader代码,以实现更复杂的渲染效果。