在Unity3D中,使用Shader实现高光效果通常涉及以下几个步骤:
在片元着色器中,你可以使用一个称为“Phong”的光照模型来实现高光效果。Phong模型包括环境光(Ambient)、漫反射(Diffuse)和高光反射(Specular)三个部分。其中,高光反射部分可以通过计算光源方向与表面法线之间的夹角来得到,当夹角较小时,高光反射较强。
以下是一个简单的Unity3D Shader代码示例,实现了基本的高光效果:
Shader "Custom/Phong" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_SpecColor ("Specular Color", Color) = (1,1,1,1)
_Shininess ("Shininess", Range(0, 1)) = 0.078125
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
CGPROGRAM
#pragma surface surf Phong vertex:vert
sampler2D _MainTex;
float _Shininess;
float4 _SpecColor;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void vert (inout appdata_full v) {
float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
float4 worldnormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
v.worldpos = worldpos;
v.worldnormal = worldnormal;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput Phong) {
float4 albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _SpecColor;
Phong.Albedo = albedo.rgb;
Phong.Specular = albedo.rgb * _SpecColor.a;
Phong.Gloss = 1;
float specAngle = 0.0;
if (dot(normalize(IN.worldnormal), normalize(UnityObjectToWorldDir(IN.uv_MainTex))) > 0.0) {
specAngle = acos(dot(normalize(IN.worldnormal), normalize(UnityObjectToWorldDir(IN.uv_MainTex)))) * 57.2958;
}
Phong.Gloss = _Shininess * specAngle;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
在这个示例中,我们使用了Phong光照模型,并通过tex2D
函数从纹理中采样基础颜色,然后将其与高光颜色相乘得到最终的表面颜色。我们还计算了高光反射的强度,它取决于表面法线与光源方向之间的夹角。
请注意,这只是一个简单的示例,实际的高光效果可能需要更复杂的计算和更多的属性调整。你可以根据需要修改Shader代码以实现更高级的光照效果。