这篇文章将为大家详细讲解有关如何利用纯JS实现像素逐渐显示,小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,希望大家阅读完这篇文章后可以有所收获。
1、能够嵌入动态文本于HTML页面。2、对浏览器事件做出响应。3、读写HTML元素。4、在数据被提交到服务器之前验证数据。5、检测访客的浏览器信息。6、控制cookies,包括创建和修改等。7、基于Node.js技术进行服务器端编程。
前言
对于新手的我,以前从来没有做过对像素进行操作的实例。于是把资料书找了出来,实现了这个功能,比较简单,大神勿喷。下面是效果图,因为重在思路,效果就简陋一些。
实现思路
其实就是简单的用JS实现将左上角的矩形随时间图像逐渐显示在它的右下方。
首先,先把思路架构起来,因为对像素操作,所以需要用到canvas。
然后,我们 需要画一个矩形,并且需要获取到它的每一个像素的值,即每一个像素的4要素,rgba。(方法getImageData,4个参数,前两个坐标,X和Y,后两个是长和宽)
最后,用一个定时器实现逐渐显示的功能。(显示可以用putImageData,3个参数,第一个是需要显示的图像,第二和第三是坐标值XY)
然后我们开始动手敲代码:
我们可以先做出一个没有定时器的,也就是先试着获取到原矩形1/10的像素点,然后显示出来。
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <style> body{ background-color: black; } canvas{ background-color: white; } </style> <title>Title</title> <script> window.onload = function(){ var oC = document.querySelector("#c"); var oGc = oC.getContext("2d"); oGc.fillRect(0,0,100,100);//画原矩形 var rectData = oGc.getImageData(0,0,100,100);//获取原矩形的像素点的值 var w = rectData.width;//原矩形的宽 var h = rectData.height;//原矩形的长 var dataC = randomData(w*h,w*h/10);//randomData方法实现随机从原矩形的像素点中抽取一部分出来 var newData = oGc.createImageData(w,h);//创造一个新的矩形 //dataC数组中存放的是第几个像素,*4是为了把图片的data数组定位到这个像素的数据的第一个值,然后加一是第二个,以此类推。 for(var j=0;j<dataC.length;j++){ newData.data[4*dataC[j]]=rectData.data[4*dataC[j]]; newData.data[4*dataC[j]+1]=rectData.data[4*dataC[j]+1]; newData.data[4*dataC[j]+2]=rectData.data[4*dataC[j]+2]; newData.data[4*dataC[j]+3]=rectData.data[4*dataC[j]+3]; } oGc.putImageData(newData,w,h); function randomData(allNum,nowNum) { var dataA = []; var dataB = []; for(var i=0;i<allNum;i++){ dataA.push(i); } for(var i=0;i<nowNum;i++){ dataB.push(dataA.splice(Math.floor(Math.random()*dataA.length),1)); } return dataB; } } </script> </head> <body> <canvas id="c" width="400" height="400"></canvas> </body> </html>
其中因为getImageData的data属性是一个数组,而且数组中的存放的东西,就是我们需要的rgba4个数,存放形式为:
data[0]第一个像素点的r值:
data[1]:第一个像素点的g值
data[2]:第一个像素点的b值
data[3]:第一个像素点的a值
data[4]:第二个像素点的r值
data[5]:第二个像素点的g值
以此类推,4个一循环。
然后数组dataC里面存放的是取出的像素点位置,然后用乘以4和分别加一,加二,加三为了定位到每一个像素点的rgba分别的4个值。此时就能实现抽取一部分像素点显示的功能。
最后,将代码改进。
第一步,我们需要改进randomData这个函数,使之返回的数组是包含原矩形的所有像素。
function randomData(allNum,nowNum) { var dataA = []; var dataB = []; for(var i=0;i<allNum;i++){ dataA.push(i); } for(var i=0;i<allNum/nowNum;i++){ var otherData = []; for(var j=0;j<nowNum;j++){ otherData.push(dataA.splice(Math.floor(Math.random()*dataA.length),1)); } dataB.push(otherData); } return dataB; }
嵌套了一层for循环,使返回的dataB数组里面分成了一定组数的一定量个像素点。
然后增加一个定时器,最终代码为:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <style> body{ background-color: black; } canvas{ background: #fff; } </style> <title>Title</title> <script> window.onload = function(){ var oC = document.querySelector("#c"); var oGc = oC.getContext("2d"); oGc.fillRect(0,0,100,100); var rectData = oGc.getImageData(0,0,100,100); var w = rectData.width; var h = rectData.height; var dataC = randomData(w*h,w*h/10); var newData = oGc.createImageData(w,h); var iNum = 0; var timer = setInterval(function () { for(var j=0;j<dataC[iNum].length;j++){ newData.data[4*dataC[iNum][j]]=rectData.data[4*dataC[iNum][j]]; newData.data[4*dataC[iNum][j]+1]=rectData.data[4*dataC[iNum][j]+1]; newData.data[4*dataC[iNum][j]+2]=rectData.data[4*dataC[iNum][j]+2]; newData.data[4*dataC[iNum][j]+3]=rectData.data[4*dataC[iNum][j]+3]; } oGc.putImageData(newData,w,h); if(iNum<9){ iNum++; } else{ iNum=0; oGc.clearRect(w,h,w,h); for(var i=0;i<newData.data.length;i++){ newData.data[i]=0; } } },200); function randomData(allNum,nowNum) { var dataA = []; var dataB = []; for(var i=0;i<allNum;i++){ dataA.push(i); } for(var i=0;i<allNum/nowNum;i++){ var otherData = []; for(var j=0;j<nowNum;j++){ otherData.push(dataA.splice(Math.floor(Math.random()*dataA.length),1)); } dataB.push(otherData); } return dataB; } } </script> </head> <body> <canvas id="c" width="400" height="400"></canvas> </body> </html>
其中31到35行的for循环还是一样将原矩形的像素点传递给新矩形。但是这一次是用iNum来实现分批次的传递和显示。注意这里的dataC,也就是randomData函数返回的数组是一个二维数组。最后用一个if—else判断来控制计时器的继续计时和停止计时。
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