本文小编为大家详细介绍“如何用Java代码实现俄罗斯方块游戏”,内容详细,步骤清晰,细节处理妥当,希望这篇“如何用Java代码实现俄罗斯方块游戏”文章能帮助大家解决疑惑,下面跟着小编的思路慢慢深入,一起来学习新知识吧。
这里界面做的感觉不是很好看,但我觉得问题不大,功能到位就好!
两块画布:
画布1: 用来绘制静态东西,比如游戏区边框、网格、得分区域框、下一个区域框、按钮等,无需刷新的部分。
画布2: 用来绘制游戏动态的部分,比如 方格模型、格子的移动、旋转变形、消除、积分显示、下一个图形显示 等。
首先创建一个游戏窗体类GameFrame,继承至JFrame,用来显示在屏幕上(window的对象),每个游戏都有一个窗口,设置好窗口标题、尺寸、布局等就可以。
/* * 游戏窗体类 */ public class GameFrame extends JFrame { public GameFrame() { setTitle("俄罗斯方块");//设置标题 setSize(488, 476);//设定尺寸 setLayout(new BorderLayout()); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//点击关闭按钮是关闭程序 setLocationRelativeTo(null); //设置居中 setResizable(false); //不允许修改界面大小 } }
创建面板容器BackPanel继承至JPanel
/* * 背景画布类 */ public class BackPanel extends JPanel{ BackPanel panel=this; private JFrame mainFrame=null; //构造里面初始化相关参数 public BackPanel(JFrame frame){ this.setLayout(null); this.setOpaque(false); this.mainFrame = frame; mainFrame.setVisible(true); } }
再创建一个Main类,来启动这个窗口。
public class Main { //主类 public static void main(String[] args) { GameFrame frame = new GameFrame(); BackPanel panel = new BackPanel(frame); frame.add(panel); frame.setVisible(true);//设定显示 } }
右键执行这个Main类,窗口建出来了
创建菜单
private void initMenu(){ // 创建菜单及菜单选项 jmb = new JMenuBar(); JMenu jm1 = new JMenu("游戏"); jm1.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));// 设置菜单显示的字体 JMenu jm2 = new JMenu("帮助"); jm2.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));// 设置菜单显示的字体 JMenuItem jmi1 = new JMenuItem("开始新游戏"); JMenuItem jmi2 = new JMenuItem("退出"); jmi1.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15)); jmi2.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15)); JMenuItem jmi3 = new JMenuItem("操作说明"); jmi3.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15)); JMenuItem jmi4 = new JMenuItem("失败判定"); jmi4.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15)); jm1.add(jmi1); jm1.add(jmi2); jm2.add(jmi3); jm2.add(jmi4); jmb.add(jm1); jmb.add(jm2); mainFrame.setJMenuBar(jmb);// 菜单Bar放到JFrame上 jmi1.addActionListener(this); jmi1.setActionCommand("Restart"); jmi2.addActionListener(this); jmi2.setActionCommand("Exit"); jmi3.addActionListener(this); jmi3.setActionCommand("help"); jmi4.addActionListener(this); jmi4.setActionCommand("lost"); }
实现ActionListener并重写方法actionPerformed
actionPerformed方法的实现
绘制游戏区域边框
//绘制边框 private void drawBorder(Graphics g) { BasicStroke bs_2=new BasicStroke(12L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER); Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g; g_2d.setColor(new Color(128,128,128)); g_2d.setStroke(bs_2); RoundRectangle2D.Double rect = new RoundRectangle2D.Double(6, 6, 313 - 1, 413 - 1, 2, 2); g_2d.draw(rect); }
绘制右边辅助区域(积分、下一个、按钮等)
//绘制右边区域边框 private void drawBorderRight(Graphics g) { BasicStroke bs_2=new BasicStroke(12L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER); Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g; g_2d.setColor(new Color(128,128,128)); g_2d.setStroke(bs_2); RoundRectangle2D.Double rect = new RoundRectangle2D.Double(336, 6, 140 - 1, 413 - 1, 2, 2); g_2d.draw(rect); //g_2d.drawRect(336, 6, 140, 413); }
在BackPanel 中重写paint 方法,并调用刚才两个区域绘制方法。
绘制得分区域和下一个区域
//绘制积分区域 private void drawCount(Graphics g) { BasicStroke bs_2=new BasicStroke(2L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER); Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g; g_2d.setColor(new Color(0,0,0)); g_2d.setStroke(bs_2); g_2d.drawRect(350, 17, 110, 80); //得分 g.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 20)); g.drawString("得分:",380, 40); } //绘制下一个区域 private void drawNext(Graphics g) { BasicStroke bs_2=new BasicStroke(2L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER); Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g; g_2d.setColor(new Color(0,0,0)); g_2d.setStroke(bs_2); g_2d.drawRect(350, 120, 110, 120); //得分 g.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 20)); g.drawString("下一个:",360, 140); }
绘制网格(15列 20行)
//绘制网格 private void drawGrid(Graphics g) { Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g; g_2d.setColor(new Color(255,255,255,150)); int x1=12; int y1=20; int x2=312; int y2=20; for (int i = 0; i <= ROWS; i++) { y1 = 12 + 20*i; y2 = 12 + 20*i; g_2d.drawLine(x1, y1, x2, y2); } y1=12; y2=412; for (int i = 0; i <= COLS; i++) { x1 = 12 + 20*i; x2 = 12 + 20*i; g_2d.drawLine(x1, y1, x2, y2); } }
在paint方法中调用
创建游戏右边区域的一个暂停按钮
//初始化 private void init() { // 开始/停止按钮 btnStart = new JButton(); btnStart.setFont(new Font("黑体", Font.PLAIN, 18)); btnStart.setFocusPainted(false); btnStart.setText("暂停"); btnStart.setBounds(360, 300, 80, 43); btnStart.setBorder(BorderFactory.createRaisedBevelBorder()); this.add(btnStart); btnStart.addActionListener(this); btnStart.setActionCommand("start"); }
此时基本布局已经完成了。
GamePanel 继承至 JPanel 并重写 paint 方法
修改Main类,将画布2也放到窗口中
public class Main { //主类 public static void main(String[] args) { GameFrame frame = new GameFrame(); BackPanel panel = new BackPanel(frame); frame.add(panel); GamePanel gamePanel = new GamePanel(frame); panel.setGamePanel(gamePanel); frame.add(gamePanel); frame.setVisible(true);//设定显示 } }
因为游戏区域被分成了一个个的小格子,每个小格子就是一个单位,整个网格就是一个15,、20的二维数组。
于是第一行第一个元素,用数组下标来表示就是 0,0 、第一行第二个元素就是0、1
这样就好办了,我们创建一个Block类,设置坐标和宽高即可绘制方块(宽高为固定20,与网格对应)。
package main; import java.awt.Graphics; public class Block { private int x=0;//x坐标 private int y=0;//y坐标 private GamePanel panel=null; public Block(int x,int y,int mX,int mY,GamePanel panel){ this.x=x; this.y=y; this.panel=panel; } //绘制 void draw(Graphics g){ g.fillRect(12+x*20, 12+y*20, 20, 20); } public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; } }
实例化这个类,并在paint方法中调用draw绘制方法
private void init() { x=0; y=0; curBlock = new Block(x, y,this); }
@Override public void paint(Graphics g) { super.paint(g); if(curBlock!=null){ curBlock.draw(g); } }
在Block类加入移动方法
两个参数 boolean xDir, int step
xDir 布尔值:true表示横向移动,false表示向下移动
step是步数:当xDir为true,我们设定为 1 和 -1 横向移动1表示向右,-1表示向左移动;当xDir为true为false,向下移动为1(因为不能向上移动)。
//移动 void move(boolean xDir, int step){ if(xDir){//X方向的移动,step 正数向右 负数向左 x += step; }else{//向下运动 y += step; } panel.repaint(); }
GamePanel添加键盘事件
//添加键盘监听 private void createKeyListener() { KeyAdapter l = new KeyAdapter() { //按下 @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { int key = e.getKeyCode(); switch (key) { //空格 case KeyEvent.VK_SPACE: break; //向上 case KeyEvent.VK_UP: case KeyEvent.VK_W: break; //向右 case KeyEvent.VK_RIGHT: case KeyEvent.VK_D: if(curBlock!=null) curBlock.move(true, 1); break; //向下 case KeyEvent.VK_DOWN: case KeyEvent.VK_S: if(curBlock!=null) curBlock.move(false, 1); break; //向左 case KeyEvent.VK_LEFT: case KeyEvent.VK_A: if(curBlock!=null) curBlock.move(true, -1); break; } } //松开 @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { } }; //给主frame添加键盘监听 mainFrame.addKeyListener(l); }
于是我操作一波
七种图形
如上图,如果我们以标红的小方块为原点(0,0)那我们分析一下图形其他几个方块的位置。
比如上面图形,红色框住的为(0,0)的话,那最前面的那个是不是(-1,0),因为 y 他们是一样的,只要 x 往左边移动一个位置。
以此类推,第3个应该是(1,0),第4个是(2,0)。
此图形呢,标红的为(0,0),它正下方的那个应该是(0,1),它右边那个是(1,0),它右下角的那个应该是(1,1)
于是我们可以设计一个Data类,专门存储7种图形的位置信息,分别对应前面图的7种模型
public class Data { public static List datas = new ArrayList(); static void init(){ int[][] data1 = {{-1,0},{0,0},{1,0},{1,1}}; datas.add(data1); int[][] data2 = {{-1,0},{0,0},{1,0},{2,0}}; datas.add(data2); int[][] data3 = {{-1,0},{-1,1},{0,0},{1,0}}; datas.add(data3); int[][] data4 = {{-1,0},{0,0},{0,1},{1,1}}; datas.add(data4); int[][] data5 = {{0,0},{0,1},{1,0},{1,1}}; datas.add(data5); int[][] data6 = {{-1,1},{0,0},{0,1},{1,0}}; datas.add(data6); int[][] data7 = {{-1,0},{0,0},{0,1},{1,0}}; datas.add(data7); } }
其中创建的时候,随机从Data类里面7个数据里面取到一个,生成一个图形,根据对应二维数组作为下标来创建小方块。
public class Model { private int x=0; private int y=0; private GamePanel panel=null; private List blocks = new ArrayList(); boolean moveFlag=false; public Model(int x,int y,GamePanel panel){ this.x=x; this.y=y; this.panel=panel; createModel(); } private void createModel() { Random random = new Random(); int type = random.nextInt(7);//1-7种模型 int[][] data= (int[][])Data.datas.get(type); Block block=null; int mX=0; int mY=0; for (int i = 0; i < 4; i++) { mX = data[i][0]; mY = data[i][1]; block = new Block(x, y, mX , mY, panel); blocks.add(block); } } }
Block也要稍微做些变动
需要加入偏移坐标值,来设定4个小方块的相对位置
GamePanel类中实例化的就是Model类了,同时绘制的也是
curModel = new Model(x,y,this);
@Override public void paint(Graphics g) { super.paint(g); //当前模型 if(curModel!=null){ List blocks = curModel.getBlocks(); Block block=null; for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) { block = (Block)blocks.get(i); block.draw(g); } } }
我这里设定创建Model的时候x为7,y为3,于是:
图形创建好了,怎么去移动这个图形呢
很简单就是键盘移动的时候,改成调用Model类的move方法了,此方法里面就是循环模型的4个Block实例,每个小块调用自己的move方法即可:
效果如下:
旋转万能公式 x=-y y=x 这里的x、y指的是Data类里面二维数组的值,也就是 Block中的偏移值
在Block中添加变形方法
//变形 public void rotate() { //旋转万能公式 x=-y y=x int x = mX; mX = -mY; mY = x; }
Model中添加变形方法,就是循环4个Block实例
这里加入了预变形方法,就是要先判断能否变形,比如变形会出边界,会碰到别的方块,则不让变形。
//旋转 void rotate(){ boolean flag = true;//允许变形 Block block=null; for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) { block = (Block)blocks.get(i); if(!block.preRotate()){ //有一个不让变形就不能变形 flag = false;//不能变形 break; } } if(flag){ for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) { block = (Block)blocks.get(i); block.rotate(); } } panel.repaint(); }
当图形触底或者接触往下接触到其他方块时,会累计在下面,并且创建新的图形出来。
public Block[][] blockStack = new Block[15][20];
这个二维数组用来存储累计的方块
图形触底后,会根据每个小block实例的位置一一对应插入到blockStack这个二维数组中。
在paint方法中加入累积块的绘制
//累计块 Block bott = null; for (int i = 0; i < 15; i++) { for (int j = 0; j < 20; j++) { bott = (Block)blockStack[i][j]; if(bott!=null ){ bott.draw(g); } } }
1.从当前撞击的模型中取出y坐标(注意去重)。
2.将y进行排序,让位置小的排在前面,也就是如果消除两行的话要先消上面的那行。
3.消除当前行采用的是数据替换,从当前行开始,上一行的数据往下一行赋值,当前行就等于被消除了。
4.积分处理。
//消除处理 private void clear() { Block block = null ; int num=0; int y=0; List hasDoList=new ArrayList(); List clearList=new ArrayList(); for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) { block = (Block)blocks.get(i); y = block.getY() + block.getmY(); if(y<0 || y>19) continue; if(!hasDoList.contains(y)){ hasDoList.add(y); if(block.clear()){ clearList.add(y); num++; } } } if(num==1){ panel.curCount+=100; }else if(num==2){ panel.curCount+=300; }else if(num==3){ panel.curCount+=600; }else if(num==4){ panel.curCount+=1000; } //执行格子的消除动作 if(num>0){ Collections.sort(clearList); doClear(clearList); } } //执行消除 void doClear(List l){ int y=0; for (int i = 0; i < l.size(); i++) { y = Integer.parseInt(String.valueOf(l.get(i))); clearClock(y); } } void clearClock(int y){ Block[][] stack = panel.blockStack; Block block=null; for (int i = 0; i < 15; i++) { for (int j = 19; j >= 0; j--) {//从最下面往上 if(y>=j&&j>0){//消除行和上方的行,全部往下移动,即这行等于上一行的数据 block = stack[i][j-1]; if(block!=null){ block.setY(block.getY()+1); } stack[i][j]=block; }else if(j==0){//第一行,清空 stack[i][j]=null; } } } }
积分规则:1行100分、2行300分、3行600分、4行1000分
显示下一个
这个其实不难:
1.创建好当前模型的时候,同时创建好下一个模型,并绘制出来;
2.当前模型触底累计后,把下一个模型设置为当前模型。
3.同时创建一个新模型做为下一个模型。
//创建模型 public void createModel(int type) { if(type==0){//游戏刚开始时 curModel = new Model(x,y,this); nextModel = new Model(x,y,this); }else{//游戏运行中 curModel = nextModel; nextModel = new Model(x,y,this); } }
在paint方法中绘制‘下一个’,在右边的下一个区域显示
//下一个模型 if(nextModel!=null){ List blocks = nextModel.getBlocks(); Block block=null; for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) { block = (Block)blocks.get(i); block.drawNext(g); } }
//游戏线程,用来自动下移 private class GameThread implements Runnable { @Override public void run() { while (true) { if("start".equals(gameFlag)){ curModel.move(false, 1); } try { Thread.sleep(300); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } }
最后加入积分、按键控制、游戏结束、重新开始等就完成了
读到这里,这篇“如何用Java代码实现俄罗斯方块游戏”文章已经介绍完毕,想要掌握这篇文章的知识点还需要大家自己动手实践使用过才能领会,如果想了解更多相关内容的文章,欢迎关注亿速云行业资讯频道。
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