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  • ShaderLab学习小结(十六)泡泡

    一个球体,不论从哪去看,都是中心透明,向边上越来越不透,最后纯白,大概就像个泡泡一样效果如下图:先看shader代码: Shader "Custom/PaoPao" { //1. Pr

    作者:lreach
    2020-06-08 07:02:02
  • ShaderLab学习小结(一)最简化的顶点片断Shader

    我会把这段时间学的shader知识,一篇篇的写出来,并不高深,我是初学者,而且还在学习中,就是做个总结以及备忘。如果能够对你有帮助,那再好不过,如果发现我写的内容有不正确的地方,也请多多指教。运行环境

    作者:lreach
    2020-06-06 20:49:12
  • ShaderLab学习小结(六)接收点光源阴影

    运行环境:Win10 x64Unity 5.5.4在“ShaderLab学习小结(五)接收平行光阴影”中,通过修改代码,让原来的shader可以接收主平行光的阴影。但是没有点光源的阴影。 在原有的pa

    作者:lreach
    2020-05-30 22:15:12
  • 基于Qt的OpenGL可编程管线学习(17)- 差值、反差值、排除

    1、差值shader//差值 uniform sampler2D U_MainTexture; uniform sampler2D U_SubTexture;

    作者:Douzhq
    2020-05-30 14:00:54
  • 基于Qt的OpenGL可编程管线学习(4)- 使用Subroutine绘制不同光照的模型

    使用Subroutine在shader中封装不同的函数,在CPU端选择调用那个函数效果如下图所示左侧:环境光中间:环境光 + 漫反射右侧:环境光 + 漫反射 + 高光1、Subroutine 在sha

    作者:Douzhq
    2020-05-13 16:51:11
  • cocos2d-x学习笔记(九)使用shader创建鱼的投影

    一、1、先来看下效果图貌似效果还可以2、cocos2d-x的主要程序代码Size size = Director::getInstance()->getWinSiz

    作者:wty530
    2020-03-04 10:48:37
  • 三维图形显示流程

    目的:将三维场景转化为屏幕二维图像。组成:可分为三个阶段 application阶段,cpu处理(1). 数据准备。一个是模型加载(mesh,texture等);二是摄像机(位置,朝向等);三是光源

    作者:安安宝宝
    2020-03-03 21:34:50
  • ShaderLab学习小结(二)通过Shader变换物体形状

    运行环境:Win10 x64Unity 5.5.4目的:在场景中建立plane平板,通过shader使平板在y坐标上有突起,且随y值定义不同的颜色先看下效果: Shader代码如下: Shader "

    作者:lreach
    2020-03-02 07:10:51
  • ShaderLab学习小结(五)接收平行光阴影

    运行环境:Win10 x64Unity 5.5.4在“ShaderLab学习小结(四)简单产生阴影”基础上,在顶点片断着色器中编写程序使材质能接收阴影将小结(四)中添加的plane的材质换成和球体一样

    作者:lreach
    2020-03-01 23:59:33
  • ShaderLab学习小结(四)简单产生阴影

    运行环境:Win10 x64Unity 5.5.4在之前“ShaderLab学习小结(三)漫反射+高光+点光源”中的场景加入一个plane,如下图:被平行光和点光源照射的球体没有产生阴影代码方面很好解

    作者:lreach
    2020-02-27 11:51:36