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  • 基于Qt的OpenGL可编程管线学习(5)- FBO的使用

    FBO: Frame Buffer Object,默认绘制在1号FBO中,自定义的FBO是可以做读写操作的。绘制到自定义的FBO,然后显示出来,如下图所示:Qt中有关于FBO的类,QOpenGLFra

    作者:Douzhq
    2020-06-30 19:53:40
  • ShaderLab学习小结(三)漫反射+高光+点光源

    运行环境:Win10 x64Unity 5.5.4场景中有一个平行光,一个黄颜色点光源,设高光颜色为绿,效果如下:Shader代码: Shader "Custom/DifSpecPoint" {

    作者:lreach
    2020-06-29 01:26:14
  • ShaderLab学习小结(十一)贴图模糊效果

    建立cube,赋上贴图,camera不动,旋转cube,正面向着camera的贴图清晰,或者说法线方向与camera的视方向平行的清晰,成90度的最为模糊,其它角度的在最清晰和最模糊之间最清晰此时其他

    作者:lreach
    2020-06-24 18:03:28
  • ShaderLab学习小结(八)在标准表面shader中加入

    场景中新建cube,和一个plane,新建一个standard surface shader和用此shader的材质赋给cube。在不改变这个标准表面shader原有元素的基础上加入顶点程序,实现”S

    作者:lreach
    2020-06-21 19:55:09
  • 基于Qt的OpenGL可编程管线学习(10)- 膨胀与腐蚀

    膨胀:取一个像素周围的点,取最亮的点为当前的点颜色,为膨胀效果腐蚀:取一个像素周围的点,取最暗的点为当前的点颜色,为腐蚀效果膨胀Fragment Shadervarying vec2&nbs

    作者:Douzhq
    2020-06-21 18:41:03
  • 基于Qt的OpenGL可编程管线学习(8)- 探照灯

    关于探照灯的效果如下图所示:探照灯需要传入光源的位置,光源的方向以及夹角的大小(夹角为光源覆盖的夹角的一半)计算思路:用光源到点的距离与光源的方向的单位向量做点乘,得到夹角的cos,用计算的夹角cos

    作者:Douzhq
    2020-06-18 21:34:48
  • [Unity3d]Shader 着色器 学习前了解知识

    引言  shader到底是干什么用的?shader的工作原理是什么?  其实当我们对这个问题还很懵懂的时候,就已经开始急不可耐的要四处搜寻有关shader的资料,恨不得立刻上手

    作者:蓬莱仙羽
    2020-06-15 20:39:19
  • ShaderLab学习小结(十)简单的支持光照贴图的shad

    场景中建一个plane,一个cube一个cylinder把场景平行光的强度调低一些,再加一个点光源,设置为绿色吧,俗话说的好:爱是一道光,绿到你发荒……把点光源的shadowtype设置为hard s

    作者:lreach
    2020-06-13 00:45:57
  • ShaderLab学习小结(十五)法线贴图的简单Shader

    目标:赋予材质法线贴图,并能响应光照的变化,体现出凹凸感。场景中只有一个主平行光找了一张法线贴图(网上荡的)在unity里别忘了把这张图设为normalmap先看一下,如果只是作为普通贴图,赋在Dif

    作者:lreach
    2020-06-12 08:51:57
  • ShaderLab学习小结(十三)物体被遮挡部分也能显示颜色

    目标:两个cube,cube1在前,默认不透明白色,cube2在后,蓝色,部分被cube1遮挡被遮挡部分也要显示,并显示为绿色如下图:一步一步来,我们先实现被遮挡部分能显示Shader代码: Shad

    作者:lreach
    2020-06-08 15:33:21