#

游戏引擎

  • Concatenating Transformations(变换的累加)

    周一到周五,每天一篇,北京时间早上7点准时更新~ As you have learned, coordinate transforms can be represented by matrices,

    作者:萌谷王
    2020-06-13 18:06:09
  • Passing Data from Stage to Stage(在渲染管线各个阶段之间传递数据)

    So far, you have seen how to pass data into a vertex shader by creating a vertex attribute using the

    作者:萌谷王
    2020-05-21 21:25:34
  • 1.前言(cocos2d-x环境搭建 win32篇)

    第一步:搭建环境1.首先确定电脑安装了VistualStudio,(笔者安装的是vs2010)2.下载引擎,解压到自己的电脑硬盘里。(笔者下载的是cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2版本)3.

    作者:shiyiqiong2013
    2020-05-17 12:38:07
  • Matrix Construction and Operators(矩阵的结构和操作)

    周一到周五,每天一篇,北京时间早上7点准时更新~ OpenGL represents a 4 × 4 matrix not as a two-dimensional array of floating

    作者:萌谷王
    2020-04-06 04:55:24
  • Splines(样条曲线)

    周一到周五,每天一篇,北京时间早上7点准时更新~ A spline is effectively a long curve made up of several smaller curves (suc

    作者:萌谷王
    2020-03-17 06:25:10
  • Understanding Transformations(理解变换)

    周一到周五,每天一篇,北京时间早上7点准时更新~ If you think about it, most 3D graphics aren’t really 3D(用肾想象一下都知道,实际上3D图像并

    作者:萌谷王
    2020-03-13 18:55:29
  • Geometry Shaders(几何造型Shader)

    周一到周五,每天一篇,北京时间早上7点准时更新~,中英文对照,一边学编程一边弹吉他,做一个奇葩码农! 请不要怀疑翻译是否有问题,我们的翻译工程师是蓝翔毕业的呢! The geometry shader

    作者:萌谷王
    2020-03-12 15:38:21
  • Primitives, Pipelines, and Pixels(图元、渲染管线与像素)

    As discussed, the model followed by OpenGL is that of a production line, or pipeline. Data flow with

    作者:萌谷王
    2020-03-12 05:32:03
  • Using Multiple Vertex Shader Inputs

    周一到周五,每天一篇,北京时间早上7点准时更新~ As you have learned, you can get OpenGL to feed data into your vertex shade

    作者:萌谷王
    2020-03-11 16:13:04
  • Uniform Blocks

    周一到周五,每天一篇,北京时间早上7点准时更新~ 从今天开始不再在这里更新,这里写文章限制真心太多了。 本日的翻译就到这里,明天见,拜拜~~ 第一时间获取最新桥段,请关注东汉书院以及图形之心公众号 东

    作者:萌谷王
    2020-03-07 09:39:28