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Java实现经典坦克大战游戏代码怎么写

发布时间:2022-02-28 09:59:49 来源:亿速云 阅读:236 作者:iii 栏目:开发技术

今天小编给大家分享一下Java实现经典坦克大战游戏代码怎么写的相关知识点,内容详细,逻辑清晰,相信大部分人都还太了解这方面的知识,所以分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后有所收获,下面我们一起来了解一下吧。

引言

90坦克大战,很经典的一款游戏,当年与小伙伴一人一个手柄,搬上小板凳坐在电视机前,身体时不时跟随手柄摇晃着,时而表情严肃、眉头紧锁,时而欢呼雀跃、喜笑颜开,全身心投入到游戏中,在消灭一只只坦克、守住关卡、坦克升级、晋级通关的时候,更是手舞足蹈、击掌庆祝,如今想想也是记忆犹新、回味无穷!于是乎就我就自己用java写了一个,找一下当年的感觉,顺便虐一下电脑,嘻嘻嘻嘻嘻(ming式笑声)。

实现

绘图时将这个鹰的图标用 g.drawImage 的方式绘制在界面中央最下方,然后用drawImage的方式用土墙把它围起来,受到敌人进攻的时候,可以抵挡一波,但是土墙很脆弱。

创建Wall类,属性x、y是坐标,属性width、height为长宽,属性type为类型,土墙值为0 、钢墙值为1、家(那只老鸟)为2。这3个共用这个类,创建的都是Wall的实例对象,传入不同type值,创建不同的墙。

程序员解析:就是玩!要将下图中 5这种小墙拼成 6这种厚墙需要4小块(放成2行2列),小块的长宽都是30像素。

//第1列
int x1=60;
int x2=90;
int width=30;
int height=30;
int oy=60;
int y=0;
int count=6;
for (int i = 0; i < count; i++) {
    y=oy+i*30;
    wall = new Wall(wallImage,x1,y,width,height,0);
    walls.add(wall);
    wall = new Wall(wallImage,x2,y,width,height,0);
    walls.add(wall);
}

上述代码中,2行6列,x1是第1列x坐标,x2是第2列x坐标,oy是y方向初始坐标,然后依次按30递增,这样就定义好Wall对象了,然后将wall实例对象放到集合中,方便绘制。

创建抽象Tank类,定义几个主要的方法(fire开火、move移动等),PTank 是玩家坦克类继承了Tank,实现了相关的方法。

添加键盘事件,上下左右为方向移动事件(上对应数字1,右对应数字2,下对应3,左对应4),F键和空格设定为开火事件(开火也要根据这些数字来确定炮弹的方向)。

//按下键盘
@Override
void keyPressed(KeyEvent e) {
	int key = e.getKeyCode();
	switch (key) {
		case KeyEvent.VK_F:
		case KeyEvent.VK_SPACE:
			fire();
			break;
		
		case KeyEvent.VK_UP:
		case KeyEvent.VK_W:
			setDir(1);
			move();
			break;
			
		case KeyEvent.VK_RIGHT:
		case KeyEvent.VK_D:
			setDir(2);
			move();
			break;
		
		case KeyEvent.VK_DOWN:
		case KeyEvent.VK_S:
			setDir(3);
			move();
			break;
		
		case KeyEvent.VK_LEFT:
		case KeyEvent.VK_A:
			setDir(4);
			move();
			break;
	}
}

move方法开始做的是键盘按一下移动10像素,感觉一卡卡的,并且很容易有过道会卡住,为了更丝滑,改造为监听到一次移动事件就移动30像素,用线程分3次执行每次10像素,在坦克移动过程中键盘的移动指令暂时失效,坦克移动完毕后移动指令恢复。

void doMove(){//总共30,分3次走每次 10,用线程
	if(!alive) return ;
	if(isMove) return ;
	
	isMove=true;
	new Thread(new Runnable() {
		@Override
		public void run() {
			while (isMove){
				count++;
				go();
				if(count==3){
					count=0;
					isMove=false;
				}
				try {
					Thread.sleep(50);
				} catch (InterruptedException e) {
					e.printStackTrace();
				}
			}
		}
	}).start();
}
//执行位移
void go(){
	//设定位移
	switch (dir) {
		case 1:
			y-=speed;
			break;
		
		case 2:
			x+=speed;
			break;
			
		case 3:
			y+=speed;
			break;
		
		case 4:
			x-=speed;
			break;
	}
}

判断边界很好处理,只要坦克的坐标x<0或者y<0或者x+width>游戏区域的宽 或者 y+height>游戏区域的高就认定为出界,不允许移动即可。

//判断左边界、上边界
if(tank.getX()<0||tank.getY()<0){
	return false;//不能移动
}
//判断右边界、下边界
if(tank.getX()+tank.getWidth()>gameWidth||tank.getY()+tank.getHeight()>gameHeight){
	return false;//不能移动
}

坦克与墙体的碰撞检查:

1.判断每一块小墙体的4个点是否在tank的范围内(因为墙体比坦克小),只要有一个点满足条件则判定为不能移动,否则可以移动。

2.如果不能移动则需要恢复坦克这次所移动的位置,以保持坦克没有移动(因为设定了预移动,方便计算位置,下方的图都是经过预移动的)

(1).一个点在区域内

(2)两个点在区域内

(3)4个点都在区域内

以下代码是取到墙体4个角的坐标,采用 || 或的方式,有一个满足条件则返回不可以移动。

//判断墙体与坦克是否碰撞
@Override
boolean isPoint(Wall wall) {
	//因为墙比坦克小,所以只需要判断墙的4个点是否在 坦克范围内,如果有则表示碰撞了
	//左上角
	int x1 = wall.getX();
	int y1 = wall.getY();
	//右上角
	int x2 = wall.getX()+wall.getWidth();
	int y2 = wall.getY();
	//右下角
	int x3 = wall.getX()+wall.getWidth();
	int y3 = wall.getY()+wall.getHeight();
	//左下角
	int x4 = wall.getX();
	int y4 = wall.getY()+wall.getHeight();
	//只要有一个点在范围内,则判断为碰撞
	if(comparePoint(x1,y1)|| comparePoint(x2,y2)||comparePoint(x3,y3)||comparePoint(x4,y4) ){
		return true;
	}
	return false;
}
 
boolean comparePoint(int x,int y){
	//大于左上角,小于右下角的坐标则肯定在范围内
	if(x>this.x && y >this.y
		&& x<this.x+this.width && y <this.y+this.height	){
		return  true;
	}
	return false;
}

如何开炮:

开炮后执行一个线程,并进行休眠,休眠一定时间后才允许再次开炮,炮弹装填是有时间的,这里用线程休眠来模拟。

开炮时创建一个炮弹对象,是类 Missile的实例, 此类除了坐标,长宽等一般的属性,有属性type来区分是右方炮弹(my)还是敌方炮弹(enemy),敌我双方 的炮弹可以互相击毁坦克,但敌方与敌方之间、右方与右方之间均无法相互摧毁。

炮弹在创建后会启动移动线程,根据发射的方向移动,当碰撞到物体或者出界后,炮弹对象销毁,然后从炮弹数组中移出。

判断击中玩家坦克(玩家拥有4点生命值,中一发炮弹减一,归零则游戏失败)

//判断击中玩家坦克
private boolean hitTank() {
	Tank pTank= null;
	List pTanks = gamePanel.pTanks;
	for (int i = 0; i < pTanks.size(); i++) {
		pTank = (Tank)pTanks.get(i);
		if(this.isPointTank(pTank)){
			//删除当前子弹
			removeMissile();
			//移除当前已方坦克
			int hp = pTank.getHp();
			hp--;
			pTank.setHp(hp);
			if(pTank.getHp()==0){
				pTank.setAlive(false);
				pTanks.remove(pTank);
				pTank=null;
				if(pTanks.size()==0){
					gamePanel.gameOver();
					break;
				}
			}
			return true;
		}
	}
	return false;
}

判断击中敌方坦克(敌方坦克中一发炮弹就报废)

//判断击中敌人坦克
private boolean hitEnemyTank() {
	Tank eTank=null;
	List eTanks = gamePanel.eTanks;
	for (int i = 0; i < eTanks.size(); i++) {
		eTank = (Tank)eTanks.get(i);
		if(this.isPointTank(eTank)){
			//删除当前子弹
			removeMissile();
			//移除当前敌方坦克
			int hp = eTank.getHp();
			hp--;
			eTank.setHp(hp);
			if(eTank.getHp()==0){
				eTank.setAlive(false);
				eTanks.remove(eTank);
				eTank=null;
				gamePanel.killEnemy++;
				if(gamePanel.killEnemy>=gamePanel.killEnemyCount){
					//胜利
					gamePanel.gameWin();
					break;
				}
			}
			return true;
		}
	}
	return false;
}

判断击中墙体(土墙直接消失、钢墙则仅仅炮弹消失、击中家的话GG思密达)

private boolean hitWall(){
	//判断是否击中墙
	Wall wall=null;
	List walls = gamePanel.walls;
	for (int i = 0; i < walls.size(); i++) {
		wall = (Wall)walls.get(i);
		if(this.isPoint(wall)){
			//删除当前子弹
			removeMissile();
			if(wall.getType()==0){//普通墙被销毁
				//删除当前墙
				removeWall(wall);
			}
			return true;
		}
	}
	return false;
}

敌坦克类 ETank与 PTank很相似,区别是敌方坦克是自行移动,自动开炮,而我方是自己控制。

敌方坦克移动规则(我定的 ):

1..用线程控制移动,每次移动判断是否能移动,如果能移动则一直朝着一个方向动。

2.如果不能移动,则随机获取除当前方向外的3个方向之一。

3.随机的时候,取到方向下的几率较高(程序员常用的作弊方式),因为坦克要进攻,家在下方,不然没得玩,其中3就是向下。

private int[] dirs= new int[]{1,2,3,3,3,4};//向下几率高
@Override
void move() {
	if(!alive) return ;
	//设定位移和图片
	switch (dir) {
		case 1:
			y-=speed;
			setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+"U"));
			//判断是否能移动
			if(!panel.canMove(this)){//不能移动
				y+=speed;
				dir = dirs[getRandom(dir)];
			}
			break;
		
		case 2:
			x+=speed;
			setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+"R"));
			//判断是否能移动
			if(!panel.canMove(this)){//不能移动
				x-=speed;
				dir = dirs[getRandom(dir)];
			}
			break;
			
		case 3:
			y+=speed;
			setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+"D"));
			//判断是否能移动
			if(!panel.canMove(this)){//不能移动
				y-=speed;
				dir = dirs[getRandom(dir)];
			}
			break;
		
		case 4:
			x-=speed;
			setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+"L"));
			//判断是否能移动
			if(!panel.canMove(this)){//不能移动
				x+=speed;
				dir = dirs[getRandom(dir)];
			}
			break;
	}
}

开炮采用线程定时执行

@Override
void fire() {
	BufferedImage image = (BufferedImage)imageMap.get("tankmissile");
	int x =0;
	int y =0;
	int w=6;
	int h=6;
	if(dir==1){
		x = this.x+width/2-w/2;
		y = this.y;
	}else if(dir==2){
		x = this.x+width;
		y = this.y+height/2-h/2;
	}else if(dir==3){
		x = this.x+width/2-w/2;
		y = this.y+height;
	}else if(dir==4){
		x = this.x;
		y = this.y+height/2-h/2;
	}
	Missile missile = new Missile(panel,image, x, y, w, h, dir, 6, "enemy");
	panel.missiles.add(missile);
	
	missile.doMove();
}

定时创建敌方坦克

//创建定时加入敌方坦克的线程
new Thread(new Runnable() {
	@Override
	public void run() {
		while (startFlag) {
			try {
				createEnemyTank();
				Thread.sleep(5000);
			} catch (InterruptedException e) {
				e.printStackTrace();
			}
		}
	}
}).start();	
 
 
 
private void createEnemyTank(){
int index = new Random().nextInt(3)+1;//随机敌方坦克
int x=0;
int y=0;
int w=60;
int h=60;
int fireTime=2000;//开火间隔
Tank et  = new ETank(this,imageMap,tankImageMap,x,y,w,h,fireTime,"enemy"+index);
eTanks.add(et);
}

重新开始游戏,重新设置相关参数即可

//创建定时加入敌方坦克的线程
new Thread(new Runnable() {
	@Override
	public void run() {
		while (startFlag) {
			try {
				createEnemyTank();
				Thread.sleep(5000);
			} catch (InterruptedException e) {
				e.printStackTrace();
			}
		}
	}
}).start();	
 
 
 
private void createEnemyTank(){
int index = new Random().nextInt(3)+1;//随机敌方坦克
int x=0;
int y=0;
int w=60;
int h=60;
int fireTime=2000;//开火间隔
Tank et  = new ETank(this,imageMap,tankImageMap,x,y,w,h,fireTime,"enemy"+index);
eTanks.add(et);
}

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