这期内容当中小编将会给大家带来有关c++使用Easyx图形库是怎么实现飞机大战,文章内容丰富且以专业的角度为大家分析和叙述,阅读完这篇文章希望大家可以有所收获。
公共的头文件 common.h
#pragma once #include <graphics.h> #include <iostream> #include <string> #include <map> #include <list> #include <thread> #include <vector> #include <ctime> #include <mmsystem.h> #pragma comment(lib,"winmm.lib") using namespace std;
管理资源 res.h --- 单例设计模式
#pragma once #include "common.h" class Res { private: Res(); //构造函数私有化 public: //提供公有接口 static int WIDTH(string name); //通过图片的键,获取资源宽度 static int HEIGHT(string name); static Res* GetInstance(); //获取资源(类)的对象---唯一的对象 static void DrawIMG(int x, int y, string name);//画图片的位置,通过键去找画哪张图片 //画角色---位置,通过姓名的方式去找 不同类型的角色,用preIndex去做标识 static void DrawRole(int x, int y, string name, int preIndex); //播放音乐---windows多线程 DWORD类型,WINAPI修饰 static DWORD WINAPI PlayMusic(LPVOID lparame); ~Res(); public: static map<string, IMAGE*> img; //图片资源---图片存在map中 static map<string, string> music; //音乐资源 };
res.cpp
#include "res.h" map<string, IMAGE*> Res::img; //图片资源 静态数据成员在类外初始化,类名限定 map<string, string> Res::music; //音乐资源 Res::Res() //构造函数为数据成员初始化---路径下处理 { //背景 string background = "./res/background.jpg"; //角色---4张---背景图+掩码图 string roleImg[4] = { "./res/planeNormal_1.jpg","./res/planeNormal_2.jpg", "./res/planeExplode_1.jpg","./res/planeExplode_2.jpg" }; //子弹 string ballImg[2] = { "./res/bullet1.jpg","./res/bullet2.jpg" }; //敌机 string enemyImg[4] = { "./res/enemy_1.jpg","./res/enemy_2.jpg","./res/enemyPlane1.jpg","./res/enemyPlane2.jpg" }; //string --->IMAGE* 本来就是指针,不需要取地址 img["背景"] = new IMAGE; img["角色"] = new IMAGE[4]; img["子弹"] = new IMAGE[2]; img["敌机"] = new IMAGE[4]; loadimage(img["背景"], background.c_str()); //加载图片 路径 项目属性多字节 for (int i = 0; i < 4; i++) { /*假设img["角色"]为p,则p=new IMAGE [4];则img["角色"]+i 等效: p+i*/ loadimage(img["角色"] + i, roleImg[i].data()); //用.data或.cst()转换为字符串 loadimage(img["敌机"] + i, enemyImg[i].data()); } for (int i = 0; i < 2; i++) { loadimage(img["子弹"] + i, ballImg[i].c_str()); } } //获取图片的宽度---碰撞的时候需要---返回对象指针,对象指针调用(img类型)数据成员,有一个成员函数 int Res::WIDTH(string name) { //获取对象,获取什么样的属性,(img类型)数据成员有一个getwidth()成员函数---是库中的成员函数 return GetInstance()->img[name]->getwidth(); } //获取图片的高度 int Res::HEIGHT(string name) { return GetInstance()->img[name]->getheight(); } Res* Res::GetInstance() { static Res* res = new Res; return res; } //只有一张图片的贴图: 背景图贴图 void Res::DrawIMG(int x, int y, string name) { putimage(x, y, GetInstance()->img[name]); //贴图 在x,y位置贴对象里面的图片 } void Res::DrawRole(int x, int y, string name, int preIndex) { //多张图片贴图---透明贴图---去背景 putimage(x, y, GetInstance()->img[name] + preIndex, NOTSRCERASE);//贴第几张---帧数 putimage(x, y, GetInstance()->img[name] + preIndex+1, SRCINVERT); } DWORD __stdcall Res::PlayMusic(LPVOID lparame) { int key = (int)lparame; //线程处理函数的参数---强转为int switch (key) //不同的音乐,类型不一样 { case 1: mciSendString("close ./res/f_gun.mp3", 0, 0, 0); //播放前先关闭 mciSendString("open ./res/f_gun.mp3", 0, 0, 0); //先打开,后播放 mciSendString("play ./res/f_gun.mp3", 0, 0, 0); break; case 2: mciSendString("close ./res/5.mp3", 0, 0, 0); mciSendString("open ./res/5.mp3", 0, 0, 0); mciSendString("play ./res/5.mp3", 0, 0, 0); break; case 3: mciSendString("close ./res/10.mp3", 0, 0, 0); mciSendString("open ./res/10.mp3", 0, 0, 0); mciSendString("play ./res/10.mp3", 0, 0, 0); break; } return 0; } Res::~Res() { delete img["背景"]; delete[] img["角色"]; delete[] img["敌机"]; delete[] img["子弹"]; }
打飞机游戏.cpp 主函数部分
#include "control.h" #include "graph.h" #include "role.h" #include "enemy.h" int main() { srand((unsigned int)time(NULL)); //随机函数种子---位置不同 Graph* pMap = new Graph; Role* pRole = new Role; Enemy* pEnemy = new Enemy; Control* pControl = new Control(pMap, pRole, pEnemy); BeginBatchDraw(); //双缓冲绘图 while (1) { cleardevice(); //清屏 pControl->DrawMap(); //画地图 pControl->DrawRole(); //画角色 pControl->DrawEnemy();//打敌机前画敌机 pControl->PlayEemey(); FlushBatchDraw(); //显示 执行未完成的绘制任务 } EndBatchDraw(); return 0; }
point.h 无论是飞机移动还是子弹移动,本质都是坐标的改变 - - - 处理点的变化
#pragma once #include "common.h" class Point { public: enum Dir {left,right,down,up}; //枚举点移动的方向,不同的移动方向点的改变是不一样的 Point(int x = 0, int y = 0); Point(const Point& point); //拷贝构造---点与点之间的赋值 int& getX(); //外部接口,获取点的坐标 int& getY(); //移动点 void move(int speed, Dir dir); //移动速度 方向---决定坐标如何变化 protected: int x; int y; }; /* 敌机从上往下移动 角色可以上下左右移动 s形敌机可以增加x方向增量,增加y方向增量 */
point.cpp
#include "point.h" Point::Point(int x, int y):x(x),y(y) { } Point::Point(const Point& point) { this->x = point.x; this->y = point.y; } int& Point::getX() { // TODO: 在此处插入 return 语句 return x; } int& Point::getY() { // TODO: 在此处插入 return 语句 return y; } void Point::move(int speed, Dir dir) //根据方向移动 { switch (dir) { case Point::left: this->x -= speed; break; case Point::right: this->x += speed; break; case Point::up: this->y -= speed; break; case Point::down: this->y += speed; break; } }
element.h 敌机和飞机方向不同,其他基本相同 - - - 抽象元素类
#pragma once #include "common.h" #include "point.h" //所有的敌机和角色 都是由这个类进行派生的 class Element { public: virtual ~Element(); //子类对象初始化父类指针 Element(); Element(int x, int y, string name, bool live, int hp = 0); int& GetX(); int& GetY(); bool& GetLive(); int& GetHp(); int GetWidth(); //获取宽度,高度 int GetHeight(); void DrawElement(int pre); //画元素---画第几张 void MoveElement(int speed, Point::Dir dir); //移动元素 protected: Point point; //元素在窗口上的位置 string name; //元素的名字 bool live; //存在的标记---敌机/子弹会消失 int hp; //血量 };
element.cpp
#include "element.h" #include "res.h" int Element::GetWidth() { return Res::GetInstance()->WIDTH(name); // return Res::GetInstance()->img[name]->getwidth(); 在类IMAGE中为公有属性 } int Element::GetHeight() { return Res::GetInstance()->HEIGHT(name); } //在资源文件中封装了移动过程,调用资源中的函数即可---画角色 void Element::DrawElement(int pre) { Res::GetInstance()->DrawRole(point.getX(), point.getY(), name, pre); } //点的移动 void Element::MoveElement(int speed, Point::Dir dir) { point.move(speed, dir); } Element::~Element() { } Element::Element() { } //类的组合必须采用初始化参数列表 Element::Element(int x, int y, string name, bool live, int hp):point(x,y),name(name) { this->live = live; this->hp = hp; } int& Element::GetX() { // TODO: 在此处插入 return 语句 return point.getX(); //用point存放这个点,获取这个点应返回point里面的x坐标 } int& Element::GetY() { // TODO: 在此处插入 return 语句 return point.getY(); } bool& Element::GetLive() { // TODO: 在此处插入 return 语句 return live; } int& Element::GetHp() { // TODO: 在此处插入 return 语句 return hp; }
role.h - - - 角色移动、角色发射子弹
#pragma once #include "common.h" class Element; class Role { public: Role(); ~Role(); void DrawPlane(int preIndex); //第几帧 void MovePlane(int speed); //速度 void DrawBullet(); //画子弹 void MoveBullet(int speed); //移动子弹---移动速度 Element*& GetPlane(); //外部做按键操作,需要访问飞机和子弹 list<Element*>& GetBullet(); protected: Element* plane; //角色---用元素实例化一个角色---角色也是元素之一 list<Element*> bullet; //子弹---一个飞机有多个子弹(包含多个元素的对象)子弹也是元素 };
role.cpp
#include "role.h" #include "res.h" #include "element.h" #include "Timer.hpp" Role::Role() //new一个元素类即可---把飞机放窗口正中间 { plane = new Element( Res::GetInstance()->WIDTH("背景") / 2 - Res::GetInstance()->WIDTH("角色") / 2 //x , Res::GetInstance()->HEIGHT("背景") - Res::GetInstance()->HEIGHT("角色"), //y "角色", //name true, //live 100); //hp } Role::~Role() { } void Role::DrawPlane(int preIndex) //画飞机 { plane->DrawElement(preIndex); } void Role::MovePlane(int speed) //移动飞机---结合按键控制 异步处理的按键操作 { if (GetAsyncKeyState(VK_UP) && plane->GetY() >= 0) //往上走Y不能超过上边界 { plane->MoveElement(speed, Point::up); //改变飞机的点---移动元素 } //往下走<=(背景高度-角色高度) if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN) && plane->GetY()<=Res::GetInstance()->HEIGHT("背景")-Res::GetInstance()->HEIGHT("角色")) { plane->MoveElement(speed, Point::down); } //往右走<=(背景宽度-角色宽度) if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) && plane->GetX() <= Res::GetInstance()->WIDTH("背景") - Res::GetInstance()->WIDTH("角色")) { plane->MoveElement(speed, Point::right); } //往左走X不能小于左边界 if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) && plane->GetX() >= 0) { plane->MoveElement(speed, Point::left); } //子弹产生---按空格发射子弹---用定时器控制速度---100毫秒产生1颗子弹 if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE)&&MyTimer::Timer(100,0)) { //添加音乐 调用Windows中的创建线程函数---函数指针 传入线程处理函数---播放第一个音乐 HANDLE threadID = CreateThread(NULL, 0, Res::PlayMusic, (int*)1, 0, 0); bullet.push_back(new Element(plane->GetX() + 45, plane->GetY() - 10, "子弹", 1)); //尾插法 按一下空格new一个子弹 子弹的坐标在飞机坐标的正上方的中间 CloseHandle(threadID); //通过返回值关闭线程 } MoveBullet(1); //移动子弹 DrawBullet(); //画子弹 } void Role::DrawBullet() //子弹存在容器中,每颗子弹都要画出来 { for (auto v : bullet) //迭代器遍历 { if (v->GetLive()) //判断子弹能否画出来 { v->DrawElement(0); //序号0,子弹只有2张 } } } void Role::MoveBullet(int speed) //每颗子弹都要移动---从下往上走 { for (auto v : bullet) { v->GetY() -= speed; } } Element*& Role::GetPlane() { // TODO: 在此处插入 return 语句 return plane; } list<Element*>& Role::GetBullet() { // TODO: 在此处插入 return 语句 return bullet; } //每产生一个子弹就播放音乐,返回值为HANDLE类型
control.h 控制整个游戏的运行 - - - 中驱
#pragma once class Graph; class Role; class Enemy; class Control { public: Control(Graph* pMap = nullptr, Role* pRole = nullptr,Enemy* pEnemy=nullptr); ~Control(); void DrawMap(); void DrawRole(); void DrawEnemy(); //画敌机 void PlayEemey(); //打敌机 protected: //所有组成部分 Role* pRole; //角色 Graph* pMap; //地图 Enemy* pEnemy; //敌机 };
control.cpp - - - 封装实现细节 - - - 主函数中调用控制类对象即可
#include "control.h" #include "role.h" #include "graph.h" //地图 #include "timer.hpp" #include "enemy.h" #include "element.h" #include "res.h" Control::Control(Graph* pMap, Role* pRole, Enemy* pEnemy ) { this->pMap = pMap; this->pRole = pRole; this->pEnemy = pEnemy; } Control::~Control() { } void Control::DrawMap() { pMap->DrawMap(); } void Control::DrawRole() { pRole->DrawPlane(0); //第0帧 pRole->MovePlane(1); //速度 } //每一秒产生一个敌机(产生不能过于频繁)---产生一个敌机就把它放到容器中 void Control::DrawEnemy() { if (MyTimer::Timer(1000, 1)) { pEnemy->GetEnemy().push_back(pEnemy->createEnemy()); } if (MyTimer::Timer(10, 2)) //十毫秒移动一个飞机 2号定时器 { pEnemy->MoveEnemy(1); //速度 } pEnemy->DrawEnemy(0); //只画1种敌机 } void Control::PlayEemey() //矩形与矩形的判断 { //1.碰撞处理: 碰到子弹,把子弹的live置为0---只处理标记 for (auto bullet : pRole->GetBullet()) //获取子弹的信息 { if (bullet->GetLive() == 0) //如果子弹标记==0继续往下找 continue; if (bullet->GetY() < 0) //如果超出窗口边界,把标记置为false bullet->GetLive() = false; for (auto enemy : pEnemy->GetEnemy()) //与子弹的碰撞处理 大前提---敌机存在 { if(enemy->GetLive()&& bullet->GetX()>enemy->GetX()&& bullet->GetX()<enemy->GetX()+Res::WIDTH("敌机")&& bullet->GetY() > enemy->GetY() && bullet->GetY() < enemy->GetY() + Res::HEIGHT("敌机")) { enemy->GetHp()--; //相交,血量减少 if (enemy->GetHp() <= 0) { enemy->GetLive() = false; //把敌机标记置为false---不做消失处理 } bullet->GetLive() = false; //碰到敌机后子弹要消失 } //敌机出了窗口边界要消失 if (enemy->GetY() >= Res::HEIGHT("背景")) { enemy->GetLive() = false; } } } //2.通过标记去删除相应的数据--->内存管理 遍历敌机 for (auto iterE = pEnemy->GetEnemy().begin(); iterE != pEnemy->GetEnemy().end();) { if ((*iterE)->GetLive() == false) //当前敌机标记为false--->删除敌机 { iterE = pEnemy->GetEnemy().erase(iterE); } else { iterE++; //++不要写在for循环中 } } //遍历子弹---子弹删除 for (auto iterB = pRole->GetBullet().begin(); iterB != pRole->GetBullet().end();) { if ((*iterB)->GetLive() == false) { iterB = pRole->GetBullet().erase(iterB); } else { iterB++; } } }
graph.h - - - 地图(窗口类)
#pragma once class Graph { public: Graph(); ~Graph(); void DrawMap(); };
graph.cpp
#include "graph.h" #include "res.h" Graph::Graph() { initgraph(Res::GetInstance()->img["背景"]->getwidth(), Res::GetInstance()->img["背景"]->getheight()); mciSendString("open ./res/game_music.mp3", 0, 0, 0); //在窗口创建出来后添加音乐 mciSendString("play ./res/game_music.mp3 repeat", 0, 0, 0); //重复播放 } Graph::~Graph() { closegraph(); //对象没了就关闭窗口 } void Graph::DrawMap() { Res::DrawIMG(0, 0, "背景"); }
time.hpp - - - 定义和实现写一起,用hpp做结尾 用时间控制子弹的发射 - - - 定时器
#pragma once #include "common.h" class MyTimer { public: static bool Timer(int duration, int id) //时间间隔 id { static int startTime[10]; //开始时间---静态变量自动初始化为0 int endTime = clock(); //结束时间 if (endTime - startTime[id] >= duration)//结束时间-开始时间>=时间间隔 { startTime[id] = endTime; //把原来的结束时间改为新的开始时间 return true; } return false; } };
enemy.h 敌机
#pragma once #include "common.h" class Element; class Enemy { public: Enemy(); ~Enemy(); void DrawEnemy(int preIndex); //画第几张 void MoveEnemy(int speed); Element* createEnemy(); //创建敌机 list<Element*>& GetEnemy(); //访问敌机---需要做碰撞检测 protected: list<Element*> enemyPlane; //(存储)多个敌机 };
enemy.cpp
#include "enemy.h" #include "element.h" #include "res.h" Enemy::Enemy() { } Enemy::~Enemy() { } void Enemy::DrawEnemy(int preIndex) { for (auto v : enemyPlane) //画元素 { if (v->GetLive()) //判断敌机是否存在 { v->DrawElement(preIndex); } } } void Enemy::MoveEnemy(int speed) { for (auto v : enemyPlane) { v->MoveElement(speed, Point::down); //速度 方向 } } Element* Enemy::createEnemy() //获取窗口宽高---随机x,y坐标 从窗口上边界出来 速度 血量 { return new Element(rand()%Res::GetInstance()->WIDTH("背景"), -1*Res::GetInstance()->HEIGHT("敌机"),"敌机",1, 3); } list<Element*>& Enemy::GetEnemy() { // TODO: 在此处插入 return 语句 return enemyPlane; //返回一个容器 }
上述就是小编为大家分享的c++使用Easyx图形库是怎么实现飞机大战了,如果刚好有类似的疑惑,不妨参照上述分析进行理解。如果想知道更多相关知识,欢迎关注亿速云行业资讯频道。
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